随着资本市场游资的入场,甚至在《大圣》上映之前,“二次元”就一下子成为了家喻户晓的词汇。 但我实在无法想象,一群连“胖次”“呆毛”“CP”这些基本的入门词都不知道的三次元人类,这是一个怎样的二次元世界?正在谈论。 更深一层来说,一个“捏”字,可以准确的剔除混入二次元的三次元人。 意义。 《neta》是由三位热爱二次元文化的二次元人打造的一个剧情三观二次元社区。
“neta”社区背景以校园为背景,力图打造一个有故事情节、有世界观的社区。 产品本身,首先在主界面设置了一个“游戏化女主攻略”,相当于与用户进行人机对话。 据创始人徐飞介绍,加入文字恋爱游戏的目的是增加用户粘性。 用户就像在社区里玩游戏。 在不同的时间,不同的场景,他们会遇到不同的女主角。 为了促进玩家与女主之间的更多互动,社区还将实时展示用户与女主之间的亲密度; 另一方面是根据管家本身的属性来考量。 许飞认为,管家本身就有社交的需求,但并不强烈,也不是荷尔蒙驱动的社交。 的确,民宿更多体现在“抱团”、“吐槽”等群体参与行为上。 一对一社交似乎不是民宿的主流需求。
在产品界面设计上,一级菜单包括“班级”、“社团”、“日程”。 “类”作为显示新闻的主界面; “社团”被用作讨论各种主题的“微型论坛”。 “时间表”包括子菜单“活动”、“新节目”、“房屋物品”和“纪念馆”。 “活动”包括动漫展、动漫游戏展等各类线下活动。 家居用品是各种手办的发售时间,可以直接点击加入排期,未来社区也将拓展二次元家居用品的导购。 纪念是动漫角色的生日。 目前只有1.0版本,2.0版本会根据用户反馈进行很多改进。
社区产品设计理念遵循“拟物化”的方式。 “拟物化”是指原有物体的一些必要形式在新设计中不再必要,但新设计仍然模仿旧形式,使新外观感觉熟悉和熟悉。 比如拍照时相机发出“咔嗒”声,塑胶地板采用木纹设计,都是“拟物化”设计。 “neta”的拟物化体现在社区APP产品设计贴近校园,将阿宅关心的信息依次归类到校园生活场景中。 比如现有的“课表”可以加入各种活动、卖房等。 提醒一下,以后会有“图书馆”这样的栏目,可以看连载小说等等。如果半维维度是切入点,那么《neta》的切入点在于以“喜欢”的方式塑造世界观,贴近真实校园生活的“拟物化”产品设计。
立体外观二次元
创始人徐飞的长相并不像大多数人想象的二次元人,倒像是一个三维上班族。 徐飞从上海交通大学电子工程系毕业后,在三元担任英特尔项目经理。 出于对二次元文化的热爱,从大学开始就担任同人论坛版主和字幕压缩组组长。 2011年底加入和谐社,任编辑、摄影部负责人。
另外两位联合创始人是拉拉和吉米,是“和谐社”的站长。 拉拉曾是日本一家游戏公司的总裁助理兼创意总监,后来担任苍先生的经纪人,同时也是《空屋》APP的产品经理。 吉米在大学学习法律。 大学毕业后一直从事动画相关领域工作。 曾在太平洋游戏网担任动画剪辑师,后又做了一年客户端游戏。 2008年起任编辑,创办个人信息网站“和协社”。
这三位80后创业者,并不是一眼就能从人群中准确分辨出来的二维人。 原因不难理解。 二维不能完全脱离三维。 人们还必须兼任自己的三维工作。 三位创始人可以算是二次元的种子用户。 徐飞说,二次元人最早接触到的作品,脱离了热血漫画和武侠题材,可以算是EVA; 2000年左右,是传播速度最快的网络文化。 该节点也是字幕组最早出现、最火爆的时间点。 在二次元文化初侵的时代,许飞是第一批二次元用户,担任同人论坛版主和字幕组组长。
为什么neta在邪恶社会之后?我要做的是一个全新的找不到标准品的二次元社区
和谐社的初衷很简单。 Jimmy早年是编辑,后来转行习惯了写作网页游戏二次元,于是建了一个二次元资讯网站继续之前的工作,涉及动漫、游戏、音乐、周边、声优等资讯。
虽然商业化的机会很多,哪怕只是周边产品的广告,细分品类的机会也很多,但和谐社本身推荐的产品都是以中立的态度,没有商业化的气息。 早期在二次元文化没有受到足够重视的时候,二次元游戏的厂商和粉丝会找黑社商谈推广合作,阿兹塔库可以在黑社找到各种资讯需求。 和谐社没有强制注册机制,网站完全以游客身份浏览。 日浏览IP3万左右,月IP100万。
和谐社就像一个承载信息和内容的容器,但创始人徐飞认为,信息网站很难破茧而出。 许飞选择将其定位在二次元社区。 他希望做的是做一些在标准产品中找不到的东西。 它有一个世界观,一个故事,一个从未被3D人做过的全新产品。 他要做的是解决以下社区产品的痛点,总结如下:
一。 二次元用户最迫切需要的,应该是一个不同于QQ、微信,能够形成用户社群的载体。 2、相对于轻量级的UGC,neta更关心以PGC内容为主导的社区生态。 三。 不同场景用户性别比例失衡,邪社会男性用户较多。 Neta希望打造一个男女比例均衡的二次元社区。 比如女性在同人展和周边购买中占比较大,尤其是活动中女性占比70%~80%,而男性则分为热血型和宅男型网页游戏二次元,喜欢购买高达和初音的产品分别。 说到新的讨论,写文章讨论的男人多了。
为了培养种子用户,neta首先选择了与高校动漫协会联合举办活动。 从需求调研到本地实际推广,高校是neta非常看重的群体。 很多动漫社团已经有了知名度很高的活动,比如七草节、沸点节等。 动漫俱乐部可以在社区应用程序中组织和推广他们的活动。 现在neta已经和十几所高校敲定合作。 未来,社区的网页将与应用程序的内容同步。
该产品目前拥有近2.5万用户,均为自然流量。 产品正式上线一周以来,日均流入用户600-700人,日活跃用户约3500人,约占整体用户比例的15%。 团队方面,现任创始人徐飞负责产品架构和故事构思的大方向。 具体项目的推广和发展最需要梳理流程,由更细化的联合创始人Lala来完成。 这也是从粉丝的角度考虑女性的需求,负责站在女性的角度进行产品的具体开发,以平衡社群的男女比例。 . 吉米负责内容的整体方向,编年史由编辑团队完成。 其余全职员工15人,编辑和技术占一半。