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《大吉大利,今晚吃鸡》相信大家都已经被今年大热的“吃鸡”(PUBG,一款射击游戏)游戏刷屏了。 在王者荣耀之后,又一款现象级的游戏诞生了。 会不会带动游戏股大反弹? 专业的@苹果独长队长用了一篇有深度的长文来解释游戏厂商是如何赚钱的。 文章很长,但 建议您仔细阅读。 游戏板块近两年市场表现不佳。 从去年12月开始,龙头企业IGG、游久游戏开始回购或增持自家股票。 颜值往往出现在人少的地方!
首先,我想告诉大家一组令人痛心的数据。 即使是一线制作公司,游戏的成功率也不到10%。 其竞争的残酷程度远超其他任何行业。 业内有句话,如果你讨厌一个人,就让他投资一款游戏。 许多人认为游戏是印钞机。 你开发什么游戏,都会有一堆人在玩,然后他们会一直躺着数钱。 这完全是误解。 现实情况是大部分游戏连开发成本都收回不了,而且大部分游戏都是分母。 游戏完全符合人越多越好玩的特点,人越多能赚钱的手游排行榜第一,单位新增成本越低,单位用户价值越高。 点开排行榜就会发现,在上千款游戏中,TOP5的收入占比基本在50%以上,TOP10的收入占比可以达到80%。 如果说净利润的集中度会更高。
手游常见的付费模式有买断制(付费游戏)、免费+物品付费,现在基本没有游戏使用时间制了。 付费游戏基本上以关卡、剧情、视觉、创意为主,而且大部分都比较小众。 也有一些大型游戏是付费榜第一的,一元钱的价格是收费的,因为付费榜上的竞争很弱,只需要少量的钱就可以了。上榜。 然后,由于很多玩家没有时间去仔细选择自己喜欢的游戏,大部分都是看榜单排名来下载的。 所以排名靠前的游戏自然会有非常可观的加成。
对于很多投资游戏股的人来说,看财报和业绩报告已经晚了一步。 很多游戏的爆发速度非常快,短短几周就达到了顶峰,比如《阴阳师》。 如何抓住这些阶段性机遇? 我的建议是关注自由榜的变化,多看看新面孔。 有能力的同学最好写一些爬虫程序,定时监控。 进入前100并处于上升期的游戏非常值得关注。 游戏进入畅销榜后,很多人也想通过畅销榜来计算游戏收入。 说实话,这是一个非常难的任务,和排名不完全线性相关。 而且,各大厂商也不会单独公布具体游戏的营收情况。 但是经过一段时间的行业跟踪和信息交流,基本上还是可以建立一个简单的数据模型的。 让我告诉你结果。 十强赛的第一名和第十名相差10倍左右。 第一名2000w左右,第二名已经1000w,第三名不到700w,第十名不到200w。 . 这只是一个非常粗略的估计,不是很准确。
看榜单的渠道很多,而比较复杂,渠道太多,太分散,跟踪起来非常困难。 一般来说,安卓游戏的付费总额与苹果渠道大致持平,但不一定完全持平。 排名靠前的是硬核联盟(华为、小米、联想、Oppo、vivo),以及App Store、UC、360、百度等。
对于很多不是游戏玩家的投资者来说,最大的疑惑可能就是游戏是怎么赚钱的? 很多人会说,我玩游戏从来没花过钱,我身边的人也不怎么花钱。 游戏公司收入是假的? 每个人都有这样的想法很正常。 你不花钱,你身边的人也不花钱。 这是事实。 这基本上符合概率法则。 手游付费率约为5%,即每20人就有1人消费。 这个比例确实很低,就像宿主要打赏一样。 你不愿意付出,不代表别人也不愿意。 在基数大的情况下,即使是很小的比例也能带来巨大的收益。 收入。 所以手游业务,首先要看新增,其次是留存,最后才是付费。 用户赢天下。
游戏付费有几个关键指标,刚才提到了一个付费率。 其实付费率是一个周期的概念,指的是在一定时间内花钱的玩家数除以这段时间内登录的用户总数。 于是就有了周缴费率和月缴费率的概念。 一般我们比较关心三个数据:总付费率(唯一付费玩家数/历史新增玩家总数),新增付费率(当日新增付费玩家数/总付费数)当天新增玩家数)、周付费率(一周付费玩家总数/一周登录总数)。 如果玩家重复支付,所有这些比率只计算一次,并且主要是覆盖率指标。 总付费率是一个基本指标,一般来说是衡量一款游戏付费广度的核心指标。 也是检验支付设计广度、礼包设计、首次支付设计、折扣设计的核心指标。 新增支付率,顾名思义,就是提前支付率。 如果一个玩家第一天不愿意花钱,后面基本上就不会花钱了,所以在玩家一见钟情的情况下,拖着玩家下水是很有必要的。 一定要让他花钱。 如果这个数据不好,总支付率基本就停了。 周付费率主要反映游戏付费设计的深度和持续付费的空间。 有些游戏的新收入不错,但每周收入很差。 通常是因为新手礼包设计太多能赚钱的手游排行榜第一,卖的太值了,削弱了二次付款的动力。 也有可能是数值系统设计的不够好,一些数值坑很快就被填平了,或者是系统玩法设计的不够好,没有追求数值的动力。 没有继续支付的动力。
不同游戏的付费率差别很大。 基本上从平台来看,端游>页游>手游,好的端游付费率能达到30%,很多页游能做到15%,手游基本能做到10%的并不多见。 不要以为缴费率越高越好。 端游付费高是因为浅层用户已经迁移到移动平台,不再打开电脑玩电脑。 剩下的就是核心用户,优质但极其稀缺。 大家好像口袋里有很多钱,也都愿意掏钱,但是用户太少,太难找了。 另一方面,手游恰恰相反。 虽然支付情况一般,但优势是他们拥有大量的用户,用户渠道也比较统一,更容易触达。 这两个用户群体在新增用户方面相差10倍以上。 优质手游拥有数千万DAU。 除了绝地求生等热门游戏外,PC端新游戏基本很难达到百万级别的水平。
从游戏类型来看,付费率排名大致为SLG(策略游戏)/RTS(即时战略游戏)>MMO(大型多人在线游戏)>ARPG(动作角色扮演游戏)>MOBA(多人游戏) arena games) > FPS ( games),请注意SLG是付费率最高,ARPPU(每位付费用户的平均收入)最高的游戏,这可能超乎你的想象。 我猜主要是因为SLG游戏最终的胜利条件都是PVP性质的,即以掠夺和征服为手段,非常强调个人实力和策略。 因此,有强烈的支付动机。 COC是一款花了我好几万人民币的游戏。 可谓欲罢不能,花钱欲罢不能。 玩这种游戏不仅需要大量的资金,还需要足够的聪明和良好的体力…… 可想而知,这种游戏的玩家群体其实是相当小的。 玩起来不会总是被别人打。 打不过,其实挺难过的。 所以,做SLG游戏的公司,不要问它怎么收费。 第一句话应该是问你的新增内容来自哪里。 一般可以请一群意气风发的制作组下来,立马降下来。 昂着头。 其实,也没什么好丢人的。 增加SLG的方式只有一种,买量! 因为极高的付费率,强大的ARPPU,超长的付费能力,能买到用户就能赚钱。 只要点击转化率高,进入转化率高,就会有戏。 这也是各种SLG游戏的广告最夸张的原因……能怎么办,他们也很无奈。 这种游戏还有一个特点,就是次日留存特别差,但是长期留存特别好。
MMO付费率比较高,这很容易理解。 在多人社交环境中,玩家对互动、个性展示、能力展示有着强烈的需求。 有的时候,一些知名公会的帮会需要首充648才有资格进入,有的时候不充648不好意思跟妹子打招呼。通常作为首充奖励出售,非常划算。 凡是能直接卖价值的游戏,付费率和付费深度都无需过分担心。 说实话,对于这种游戏来说,6块钱的首充还是很有必要的,各种好礼更是不容错过。
对于FPS游戏来说,付费情况非常尴尬。 君不见,穿越火线几千万DAU(每日直播)的大作常年进不去之前的畅销榜前20,日付费也不能超过200w。 无论是付费率还是付费金额都比其他类型少很多,单位用户价值处于行业垫底。 新晋的DAU大师荒野行动也遇到了类似的问题。 前段时间DAU公布了2000万+,但收入就是涨不上去,徘徊在第15名左右。 前段时间,我赌网易的收入会大增。 恐怕我应该认真考虑一下。 DAU 不等于收入。 FPS游戏品类最大的问题在于付费模式单一,缺乏付费的必要性和强制性。 FPS主要靠卖外观(时装,喷绘,载具),FPS游戏会基本上是激烈的对抗,缺少画面展示的窗口和时机,还是可以看清楚对方是不是用付费英雄和付费时装,有你有没有注意到你的对手在玩穿越火线时穿着什么? FPS游戏的另一个问题是大家太在意竞技类游戏的公平性。 没有游戏敢跨过门槛一步,所以没有人敢直接卖影响游戏平衡的数值。 甚至没有一些弱值。 我估计,随着FPS游戏的竞争格局趋于稳定,发展到独大的时候,或许剩下的王者会尝试向付费系统发起冲击。 否则,坐拥海量用户,却发现不了他们的付费价值,未免太扫兴了。
其他两类将被跳过,不再进一步讨论。 王者荣耀的官方信息说,收入主要来自皮肤和英雄。 其实我不太相信这个数据。 我觉得王者铭文设计和段位设计是付费大R的主要坑,深度很深,然后效果下降,对平衡影响有限。 我个人认为这是一个非常好的设计,以后FPS中可能会有类似的设计。
手游时代,很多游戏根本活不过一个月。 说长期数据是废话,很多渠道基本上只看一天的数据,最多三天,数据不够就直接下架。 于是在手游时代,大家开始谈 value,1-day LTV(玩家终身价值),3-day LTV,7-day LTV,15-day LTV, LTV。 基本上一款画面还算不错,有一线IP加持的新游戏,在渠道购买平台上能卖到30元左右。 的分成比例是5:5,鹅厂的分成比例是7:3(CP占30%),看不同产品有没有筹码。 在这里,CP 获得 70%,Apple 获得 30%。 平均下来,开发商拿到净营业额的60%已经不错了。 换句话说,如果你的游戏的生命周期LTV低于50元,你买游戏就会赔钱。 这笔账好算,也是很多小CP最后玩不上的根本原因。 你无法在渠道中获得优质的位置,也无法收回买量成本。 玩家在哪里触摸你的游戏? 过去几年,进货成本从1-2元涨到现在100元左右,涨了几十倍,把很多游戏类型和游戏厂商挡在了门外。
随着成本的急剧上升,摆在开发商面前的一道难题变成了,如何最大化玩家的价值? 从游戏设计的角度,我们大致有几个方向: 增加游戏PVE的难度,让玩家在关键节点不充值就很难顺利过关。 如果你玩过刀塔传奇,第一天应该对剑圣级别有深刻的了解,那是一个很明显的付费点。 玩了一两个小时后,如果还没有付款,就会遇到第一个卡点。 你可能需要比较高的游戏技巧,你可能需要多次尝试,你可能需要培养所有系统,当然是最简单的,我们会提醒你该充值了。 . . 提高PVE难度说起来容易做起来难,最难的就是时机和速度,太早玩家不确定要不要和你在一起,你长得太丑了,很容易吓跑玩家。 还不晚,网游付费是冲动付费,第一天不把她骗上床,以后就只能是好朋友了。 据统计,对于任何一款游戏,第一天没有付费的玩家在之后几天付费的比例都会低得离谱。 有时候PVE的难度太难不好,太容易也不好。 而且,不同的游戏有自己的一套逻辑。 如果您更改游戏或环境,则需要重新调整。 哪怕只是调整了游戏中的一些布局和系统,原有的PVE系统也可能需要重新构建。 一些非常精致的设计将需要重新微调。
增加LTV的一种常见方式是增加社交压力,通常是通过各种排行榜、玩家好友的外观展示、PVP压力来迫使玩家付费。 不断地给游戏中的大R一些独特、独特的外观或称号,以诱导玩家持续付费。 之前说过,玩家在游戏中显示财富和地位的欲望远超大家的想象。 毕竟,在现实生活中,你是很难有钱的。 开豪车,戴名表,戴大金链子出门,得到的可能不是别人的仰慕,而是有钱人的不厚道、张扬、排场。 丰富这些关键字。 但是游戏中的数值就完全不一样了。 钱多了你做主,一堆人来跪舔。 开发商的价值观也有意无意地强化了这个结果,让你沉迷其中。
有时,开发者甚至会设置资源有限的拍卖,让玩家相互竞价,造成稀缺的假象。 一件本身只值1000元的道具,在这样的设计模式下,会卖到10000元甚至更高。 当然,一开始玩家不会觉得自己会傻到花10000元去买1000件东西,但是随着投入的逐渐增加,你会发现自己没有办法退出,因为只有赢家才能获得最终的奖励。 道具,所有其他人的投入只能得到一些边缘物品。 这种方法在中小型制造商中尤为普遍。 为限时拍卖,限制总量,先到先得。 为了得到这唯一的东西,很多玩家都付出了自己无法想象的代价。
投资游戏公司一定要密切关注股比、呆账和净利润,因为这个行业的收入很容易造假。 其他类型的企业如果想虚增收入,很容易从合同和资金流向中找到窍门,从存货和应收账款中也能找到一些端倪。 至于游戏行业,可以说是根本看不到收入。 这有点像直播行业。 早些年,一些平台与开发者玩充值,占比高达50%,甚至更高。 所以你不难理解,有些游戏的营销和运营成本是天价,但实际上都是收入。 所以一定要注意充值、自助充值、官方服务收入的比例。 尤其是需要比较在各个渠道具有相似竞争优势的公司的收入比例。 如果某款游戏在小渠道有大量收入,这是一个值得警惕的情况。 这里发生了很多诡计。