很难想象,2017年的最后一款爆款产品,或者说2018年的第一款爆款产品,会是一款H5游戏。
新年伊始,微信上线了小游戏平台。 首款小游戏“跳转”点燃了全民的热情,让沉寂多年的H5小游戏倍感自豪。
与此同时,拥有海量年轻用户的QQ也在H5游戏领域悄然收割。
昨日,手机QQ内测游戏平台“玩意玩”悄然上线,目前已经收录了多款休闲游戏。
QQ和微信,这两个地球上最“恐怖”的流量实体的强大加持,在惊艳之余,似乎也让游戏圈有了新的方向——H5游戏是否开始告别看花从前一天晚上正式进入爆发的另一边?
一边玩游戏一边聊天,QQ这次真的做到了
玩过手机H5游戏的人可能遇到过这种情况。 游戏进行的如火如荼时,会出现QQ或微信弹窗。
它会分散注意力并延迟操作。 中断比赛,就是前功尽弃,无视信息,毫无思路。 这都是H5游戏场景切换体验的短板造成的。
体验过“玩来玩去”后,我们发现QQ这次玩出了轻量级社交游戏的新玩法,重点解决了H5游戏初期最大的困境——场景转换的短板。
解决方案是将游戏深度嵌入社交系统,甚至可以在聊天窗口中进行游戏,无需切换新场景,聊天信息也可以在游戏场景中进行汇总和交流。
打开手机动态列表,输入“玩一玩”
打开手机好友聊天界面“+”输入“玩游戏”
从外在展示到内在体验,“玩意玩”小游戏都与社交属性息息相关。 除了打通QQ和微信好友关系,社交方式也更加多元化。 您可以与朋友或陌生人一起玩。 并在单人游戏之间自由切换。
此外,交互形式也更加年轻化手机小游戏,比如界面上的卡牌游戏选择框,实时悬浮的弹幕召唤栏。
显示“玩游戏”的轻入界面,右上角的“弹幕”让其他好友看到你的来电
之所以做出这样的设置,其实源于QQ多年来对00后用户使用习惯的把握。
00后的核心交互方式是聊天和游戏,聊天的形式演变为图多话少,不讲求效率和精准度,只为表达小情绪。
《与妙琪的冒险》和《全民追乐》两款小游戏的界面均以简单、有趣、轻娱乐的模式为主。
一旦基于QQ好友互动打通社交和游戏场景,对于00后来说,活跃度将不再是问题。 QQ官方提供的数据就是一个直观的证明。
2017年初,QQ推出了游戏版块“厘米游戏”,这就是“玩一玩”平台的前身。 仅靠种子用户传播+自然社交传播,《厘米游戏》就达到了单游戏的“千万日活”。 小目标”。
其中,首款小游戏《厘米飞》在春节期间获得了8000万用户和1500万日活跃用户。 累计互动次数达8亿次,目前用户规模已达1.2亿。
《咕咚大战》、《迪士尼过马路》等后续产品也拥有数百万日活跃用户。
有了厘米游戏的明珠在前,相信“万一湾”全面打开后,江河汇入大海,可引入的流量自然会呈几何级数增长。
再加上00后对社交和游戏融合场景的高接受度,我们或许可以预见下一个日活数千万的爆款产品的到来。
无疑对QQ用户的整体活跃度有很大的帮助。
背靠庞大流量,H5游戏如何利用QQ社交资源池
作为拥有超8亿用户的巨无霸产品,手Q凭借社交积累的庞大流量一直是整个游戏行业梦寐以求的对象。
除了传统的原生App分发模式,手Q一直在探索更直接、更场景化的产品模式,为用户打造更丰富的社交游戏体验。
H5游戏就是其中之一。 在这一点上,QQ也做了很多尝试。
我们可以算一个账号,QQ每天有几十亿、几百亿条新闻传播,而且新闻本身的流量比大部分游戏中心和公众号都要大。
因此,根据游戏的品质,开发者可以获得高达数亿的聊天面板UV流量资源,这足以推动爆款的诞生。
也就是说,“玩来玩去”背后的巨大价值在于通过严密的社交场景粘住用户,降低成本,增加留存和活跃度,进而改变移动端轻游戏的生态。
除了有效弥补原生手游APP在特定使用场景下的短板外,还开辟了移动互联网应用接入和分发的新模式。
轻量级游戏开发者的春天真的来了吗?
H5游戏的概念始于2012年手机小游戏,诞生于2014年的《环绕神经猫》创造了3天500万用户、1亿访问量的记录,首次将H5游戏带入了用户的主流视野时间。
但由于行业的不成熟,技术和商业模式的突破有限,H5游戏开始慢慢沉寂,甚至跌落到游戏鄙视链的底部。
“跳跃”和“厘米飞”的出现证明了小游戏不是末日之花,只是玩错了姿势而已。
QQ和微信的流量,社交大佬们亲自下线,真是给轻量级游戏注入了一剂救命良药。
不过,腾讯引领的这一波趋势并没有重蹈H5的覆辙,而是在前者不足的基础上实现了全面的超越,包括社交与游戏场景的高度融合、技术的全面升级、创新等。在分发和流量获取模型中。
目前无论是QQ还是微信小游戏,大部分都是自研产品,但随着QQ“玩一玩”平台的全面开放,下一步将会有越来越多的用户和开发者涌入。 必须有勇敢的人。
或许到那时,蛰伏多年的轻量级游戏开发者,真的会迎来属于自己的春天。
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