这是不朽的JUMP第259篇原创文章
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有人说中国游戏的受众和水平是世界第一。听到这句话的瞬间,我差点尿出来。
如果你说它是第一,那么它就是第一。毕竟,排名标准不同。论割韭菜的效率,中国手游肯定是世界第一。
你看,国产手游一出海,就像是魔鬼解开了封印。经历过国产高端韭菜调教的国产手游席卷全美,横扫排行榜,让白帅哥惊呼太精彩,让黑人大呼受不了。
你是我的爸爸。
我并不奇怪,你看看收入、每月活跃度和玩家数量。国产手机游戏在世界上非常受欢迎。
而能玩的也不是一两个机型,而是一个品类都能玩。
数据显示,国产SLG类网游已经横扫欧美榜单,成为手游中的一大品类。
东方之力和东方巨龙,日日夜夜都足够凶猛。
但是有些人会很不解。我们身边经常会看到打农药吃鸡的人。这些策略手游真的有那么多人玩吗?恐怕不是花钱买数量的问题吧?
朋友们,先不说排行榜的反作弊机制,主要是贵。
你知道刷钱买量要多少钱吗?有了这笔钱,就可以买下苹果,颠覆行业,改变世界。
策略手游的玩家肯定存在,而且一直存在。各种营收数据证明,他们不仅数量庞大,而且消费能力惊人。让人产生一种错觉,以为国王吃鸡是世界上唯一的错觉。其实看排行榜,第三大boss就算比国手游弱,也弱不了多少。这些数据代表了一大群玩家。
这些人就像是吃了隐身符的刺客。他们静静地经过草地。在小组开始之前,你永远不会看到他的健康栏。放眼望去,忽然发现草丛中有一百个大汉在磨刀。
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事实上,互联网上的位置往往是由于体积效应。声音大了,很容易造成大家都在意料之中的错觉。直到大家掏出钱包,才能知道谁才是真正的多数。
隐形SLG玩家在线上通常不愿多嘴,但论绝对人数和消费能力,他们才是真正的当爹。玩家人数占游戏实际玩家人数的一半以上传奇类手游哪个好玩,才是真正的收入。
真正的猛男从不说废话,只跟钱说话。
3A选手的忠诚度很高,说到职业传奇类手游哪个好玩,我们会有一种错觉,认为3A是比赛中的大佬。
二次元手游玩家爱搞表情包,存在感很高,让我们产生了二次元手游才是手游主力军的错觉。
但两者都不对。
但真正的主力还是那些隐藏的SLG玩家。
也许你看不到它们,但这并不意味着它们不存在,更不代表它们不付钱。
事实上,这种体量效应不仅仅存在于手游市场。互联网行业经历过两次。一次快手以亿万小镇年轻人震撼内容行业,一次拼多多以下沉市场颠覆互联网行业。上江湖。
在他们上台之前,都扮演着下沉市场的隐形人角色。当所谓的主流找到他们时,他们陷入了混乱。他们想不明白这些和自己不一样的人去了哪里。出来了,但正是这些人改变了市场。
手游玩家也是如此。传统玩家根本无法理解手游玩家的思维逻辑,因为他们和手游玩家不是一类人。
智能手机的普及扩大了游戏市场的用户数量,一大批根本不玩游戏的群体被拉进了游戏玩家群。
比如女性玩家群体,在手游出现之前,女性玩家只占玩家总数的20%左右,而且每一个女孩的出现都会在语音频道引起一阵鬼畜,严重的甚至会演变成删号。会有战斗,甚至是全服宫斗。
查三的818至今仍是网络魔幻现实文学的重要题材。
手机和移动互联网普及后,一大批原本不玩游戏的女生开始进入这个领域。现在女玩家群体可以占玩家群体的一半,大家的心态也从哇,这是个妹子,我要讨好她,到哇这是个妹子,我要好好踢她一脚获得积分。
除了女性用户,还有碎片化人群涌入。
碎片化人群的代表是各种成年人,各种职场人士,以及各种百无聊赖却离不开工作的人,比如小店主等。这时候手游的能力杀戮碎片时间是致命的吸引力。
可以随时玩得开心,不耽误自己的事情。
考虑到我们几乎所有人都在被生活打败,这个群体是巨大的。
这些新的玩家群体改变了游戏市场的逻辑,成为游戏行业的“下沉市场”。
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虽然大多数人认为游戏玩家总是与网瘾少年联系在一起,但策略手游玩家的年龄段明显偏大。数据显示,老年人在游戏类APP上花费的时间比95后高出30%,打开次数也高出20%。
这些玩家大多有自己的家庭和工作,完全娱乐的时间很少,更喜欢碎片化的娱乐。
很多手游玩家本来就是PC玩家,但由于工作和生活,过去失去了大量的娱乐时间,只能通过碎片化的时间来满足自己的娱乐需求。
当你年纪大了,你会发现在家玩一天游戏是一件很奢侈的事情。生活中有无数的事情会困扰你。这些人其实都被端游时代无奈的抛弃了。
谁不想要硬核3A?但是硬核真的没了,生活的铁拳就是硬核。
我不能再硬了,那什么是硬核?
这群玩家所占的比例远比我们印象中的要大。数据显示,老年人花在游戏应用上的时间比95后高出30%,打开游戏的次数也高出20%。
但是这些人在整个互联网上几乎是看不见的,你几乎看不到这些人出来聊聊他们玩的游戏。
他们在排行榜上造就了一堆消费巨头,但从不封号,从不在朋友圈晒自己的氪金成绩。你跑过去问他玩不玩,他直接丢给你一个。三连不成:我不是,别胡说,我不是!
这就是这群人的另一个特点:小圈子。
有句话叫不同的圈子不需要强行融合。真正的圈子其实是封闭的。既不制造麻烦,也不搞二次创作。交流主要靠群,甚至只能靠游戏中的聊天频道。这些老玩家不喜欢在外人面前表现自己的兴趣,游戏和生活的界限非常分明。
之前在韩国有广告,电视上有魔兽世界的广告。父亲看了一眼说:“我不明白,没听说过,也没兴趣。” 几分钟后,儿子发现网吧里有一个十多岁的玩家在玩。咆哮命令的爸爸。
这其实是相当一部分策略手游玩家的现状。
还有一点就是社会化。这些玩家虽然不与人交流,但他们有强烈的社交需求。他们大多对游戏中的“公会”、“家族”、“帮派”有着强烈的归属感。于和游戏中的朋友们为了共同的目标而战。
他们不介意交朋友,但他们确实介意将真正的朋友带入游戏。
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今年国产SLG手游的突出案例是《三国志·战略版》。看看这款游戏火爆的原因,就可以看出这些成年男性玩家的需求。
一方面,“对抗”依然是这些“社会人”玩游戏的主要动力。这个年龄段的大家还是很热情的,也不是完全佛系的,所以游戏肯定会有一些对抗机制。
比如三战游戏的核心机制就是对抗性的“商洛”。玩家需要在游戏中自己寻找队友,并与他们一起完成攻占洛阳的最终游戏目标。
但另一方面,成年玩家对游戏路径有了自己的理解,不再拘泥于游戏设计师提供的路线,所以游戏的中间过程往往会给予更多的空间,所谓少即是多,只要告诉我去哪里做什么,怎么做就够了。你不需要教我怎么做。
而在这个过程中延伸出来的就是强烈的社交玩法。
在上个时代的手游中,经常会有“联网单机”的玩法。角色互动就是将角色数据复制到其他人的账号中,配合表演。游戏内社交元素极低,主要社交区在论坛。
后来发展起来的一些游戏,游戏的核心目标是社交,游戏的内容很简单,或者是为了社交服务,大家游戏的最终目的就是加个朋友圈。
但有些球员两者都需要。他们需要更真实、更复杂的社交,这既需要玩法,也需要社交,让社交成为游戏的一部分。《三战》在这方面做得很出色。类型。
在三战中,玩家的互动不再局限于游戏框架,而是成为了游戏内容的一部分。玩家的个人利益与整个战局息息相关。游戏不再局限于打败对手,而是可以协商。换取你想要的利益,勾心斗角、疏离、贿赂、结盟、背刺、三十六计、孙子兵法都可以在这里找到用武之地。
这种以强社交为基础的玩法,从源头上俘获了成年玩家的芳心,为SLG游戏创造了爆发的盛况。
在这两方面都做得非常出色的三战,有幸成为其中脱颖而出的代表手游,吸引了很多男人在这款游戏中相互厮杀。
多亏了《三国之恋》原著李辉,三战成功劝退了不少女玩家,因为真的不够二次元。
其实严格来说,三战的游戏模式非常类似于大型MOBA。
游戏将每 90 天更新一次赛季。新赛季,大家从零开始。玩家组成“联盟”来占领土地、抢夺资源,就像用金钱购买装备一样,然后通过资源分配逐渐占据优势。通过“团战”压制对手,最终积小胜成大胜,在决战中分出胜负。
因时间紧迫或操作衰退而无法在高速对抗游戏中再聪明的成年玩家,有机会在这款慢速MOBA中施展智慧。
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成人游戏玩家是一个容易被忽视的群体。我们都知道,年轻玩家在吃王者鸡,中年玩家在玩网页游戏和游戏机,但成年玩家的声音往往被人遗忘。
他们很难有机会全身心投入到玩高速对抗游戏中,但仍然热衷于慢速智力对抗。SLG类游戏刚好击中成年男性饱经风霜的脑洞,就连不少大牌明星也是粉丝。
胡歌、陆川、六神磊磊、李乃文、江南烟雨、麻辣香锅、施航,他们都是三位选手。
这些人都是社会意义上的成功人士,是一群光是年龄就被称为“老男人”的人,但他们不仅仅是“老男人”。必须有足够的智力对抗。
我们可以称他们为“大脑人”。
这些有脑子的人不在少数,排名第三的位置就证明了他们的庞大体量。然而,在目前的主流游戏市场中,对于二三线城市的成年男性缺乏研究和关注。作为研究对象,二三线成年男性默认为土黑,自认为喜欢无脑传奇手游。
事实上,他们也有娱乐需求,他们也寻求益智游戏。他们需要真诚而有意义的社会互动、自我实现和自己的空间。
对于这些被生活和工作压得喘不过气来的男人来说,在喘息之际和兄弟们一起攻城略地,是一种简单却难得的需要。
我们听不到他们的需求,但我们不能假装他们不存在。
他们只是躲在自己的小圈子里,从不露面。你在网上看不到他们的声音,但他们才是真正的大众,沉默的大多数。
现实不允许他们直言不讳,这挫伤了他们的积极性,但他们心中永远怀揣着和战友一起做大业的激情。
人到死都是少年。
不朽跳跃