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完美世界有限公司凭完美世界这款游戏被大众熟知,甚至走向海外。如今手游版加腾讯的运营大流量高人气更是企鹅系里的佼佼者,大木视频教学也谈过这个游戏,这里再详细说下打金的攻略。
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起号
前期只管升级,主线做打金赚钱的手游到卡等级就做活动等封印开,活动做完做主线。不用管其他的,升级为重点,等级越高产金任务越多。55级也可以少量产金了,这时还需要继续升级打金赚钱的手游到69级。帮派任务每天必做,获得的帮派成就需要点吉星,提高爆率。
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日常产金
冥兽入侵,任务1次单人或组队完成。活动时间:周五。(主要产出密卷,元鳞,现在最火的手游排行前10名宝图
逐火恶灵,任务5次6人组队。活动时间:每天。(主要产出幻灵石,金币及精灵技能书紫装
五行之序,任务3次6人组队,活动时间:周三,周六。限时10:30打金赚钱的手游到23:00。(主要产出装备铸具及天书同心镜
修罗道,任务1次单人或组队完成,活动时间:周二限时20:00打金赚钱的手游到20:45(主要产出概率获得天书和天书残页及装备铸具
仙魔劫,任务1次组队或者单人都可以,活动时间:每天限时19:30打金赚钱的手游到19:40,(主要产出重铸材料及金币
团本黄昏圣殿人间,开启等级59级,任务1次6人组队。(主要产出制作珍品装备的材料及橙色装备
修真密宝窟(仙魔幻天、怨灵之门、天劫谷),开启等级59级,任务2次6人组队。(主要产出制作珍品装备的材料及精灵宠物蛋,橙色装备)
曲别针换别墅,任务10次限单人,活动产出的宝石和银币无法交易也没有收益,做这个任务为了提升战力从而使日常修真时间缩短。在这里推荐个小技巧,宠物升打金赚钱的手游到30打金赚钱的手游放生有几率获得高级技能书。
生活职业推荐
采集:不用多说,无本生意,只需要花费点时间然后挂拍卖就行。
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完美世界手游收益主要来源于高级副本,副本越高获得的材料价值也越高,但是同样的难度也越高,需要每天不断升级,强化自身战力。好在很多日常任务自动战斗系统就代替手动硬肝了,常常20分钟都不用点一下,所以对于多开党和自动党非常友好。
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休闲游戏开发(现在最火的手游排行前10名
11月5日下午,「2020 游戏开发者沙龙」在广州举行。据葡萄君了解,广州是资源投入最重的地区之一,目前已有超过300家广州CP与建立了合作关系。
在本次活动期间,华南区发行负责人马森推荐了一种适用于休闲游戏的「敏捷开发,分阶段数据验证」的研发模式手游打金赚钱平台排行榜,并详细了立项、吸量测试、次留版本、长留调优4个阶段的研发要点。
此前,由发行的、中国区下载量超6000万的爆款休闲游戏《我功夫特牛》,就采用了这种研发模式。
以下为马森的分享内容,由游戏葡萄整理,有调整、删节。
为什么我们推荐敏捷开发模式?因为敏捷开发模式可以持续地验证留存数据,而休闲游戏的留存是我们最关注的数据指标,它代表了玩家对游戏的认可度,能指导我们后续的游戏内容或资源节奏设计。
跟我们合作比较紧密的开发团队,研发大部分产品时,都会采用这种方式。打金赚钱的手游从游戏上线后的表现来看,这一模式确实帮助他们降低了试错成本。
比如此前发行的《我功夫特牛》,它在App Store免费榜Top 3维持了62天,双端下载量超过6000万,在研发时就采用了敏捷开发模式。
现在最火的手游排行前10名具体而言手游打金赚钱平台排行榜,敏捷开发可以分为以下四个阶段:立项阶段、吸量测试阶段、次留版本阶段、长留调优阶段。下面简单讲讲《我功夫特牛》的研发历程。
1. 立项阶段。2019年上半年我们关注打金赚钱的手游到一些加入元素的休闲动作游戏不仅玩法乐趣很足,而且变现能力很强。打金赚钱的手游我们就跟PeakX Games沟通,建议他们也做一个加入元素的休闲动作游戏。
2. 吸量测试阶段。讨论完之后,PeakX Games没有着急研发版本,先做了个30秒视频给我们,我们拿打金赚钱的手游到抖音上测试,发现用户很感兴趣,于是判断这类玩法很有潜力,确定版本开发。
3. 次留版本阶段。PeakX Games在这一阶段只聚焦于把核心玩法做出来。研发第一个版本只用了三周,内容量只有2-3天,但我们仍然把它上架了App Store。接入SDK买量测试后,我们发现次留接近70%。
这个过程中我们收打金赚钱的手游到了很多玩家反馈,如下图所示,前面两个是好评,他们觉得很好玩;下面两个是差评,原因是内容太少。打金赚钱的手游结合评论,用户对游戏内容很感兴趣,于是我们放心推进后续的版本研发。
4. 长留版本研发阶段。经过了多轮版本测试手游打金赚钱2023,我们发现14留达打金赚钱的手游到15%以上的时候,确定游戏可以上线了。其实在这个阶段,游戏内容还不算完全做完,在发行上线后还是会不断迭代、持续公布新内容,基本上保持了每周迭代一个版本的频次,从而保证更长线的留存。
接下来,我详细介绍一下我们对敏捷开发各个阶段的理解,打金赚钱的手游以及能带来怎样的支持。
立项阶段
这一阶段要想清楚核心玩法,打金赚钱的手游以及游戏的整体规划,最重要的是明确目标受众、画风、题材等,做一个完整的立项策划案。
玩法:开发者经常会问我们,休闲游戏哪些玩法品类的成功率更高。在我看来,休闲游戏没有很高的品类门槛,建议根据团队的积累、优势,结合玩法创新,这样成功率会高一点。
关于玩法创新,很多开发者认为比较难,而且大家思路不太一样。做超休闲游戏出身的开发者,在创意上的想法会比较多,而做重度游戏出身的开发者,会倾向于在已有玩法上进行演变或简化操作。不管采用什么样的方式,我们都建议休闲游戏的玩法不要有太高的门槛,我们内部经常说,让大爷大妈都能玩懂的休闲游戏才是最好的游戏。
目标受众:游戏设计时一定要瞄准核心用户,在此基础上再扩大盘子。我们建议大家选择30-50岁的男性,因为他们后期变现能力更高。
机制:建议每局时长不超过5分钟(特殊品类可以长一些),最好能充分利用玩家的碎片时间,即玩即停,而且要让玩家下次登录还能找打金赚钱的手游到上一次的进度。
系统:休闲游戏更关注核心玩法,为了提升长留也可以做周边系统,但最多设计1-2条追求线就够了,而且最好能和核心玩法建立强关联。
题材:最好选择中国元素,我们不太建议选择中世纪、科幻这类题材;大家也可以通过增加故事剧情增加游戏乐趣,但注意不要给玩家带来过高的理解成本。
画风:不要选暗的风格,打金赚钱的手游如卡牌游戏常用的风格,买量时会很贵。此外,人物形象尽量具象化,休闲游戏不要求精细的面部建模,只要做打金赚钱的手游到不同人物形象能区分出来即可。
另外要强调一点,国内休闲游戏玩家不太喜欢Low-Poly风格,我们测试发现它的买量价格很高。
立项阶段能提供哪些帮助?第一,可以提供创意和玩法的原型库,我们有海量的数据,会整理出比较吸量的创意和玩法原型定期分享;
第二,吸量测试,一般情况下是图片吸量测试,开发者可能会遇打金赚钱的手游到立项时画风、视角、形象有多种方案,但不确定哪一种好,这时可以做成图片发给进行吸量测试,从而降低立项成本;
最后,受众分析,这些都可以跟运营去沟通。
吸量测试阶段
这一阶段最主要的工作是完成核心玩法的呈现,我们通常要求开发者做出15-30秒、可以投放抖音的视频,以录屏为主。
合作过程中,我们看打金赚钱的手游到开发者会有一些常见的误区:
第一,吸量测试视频不是游戏宣传视频,不用关注是否炫酷,最重要的是能呈现核心玩法。
第二,吸量测试的CTR代表吸量度,当发现不符合预期时,开发者会怀疑视频是否做得不够好,调一调视频重新测。
这其实没有必要,因为影响吸量度的是核心玩法,打金赚钱的手游只要视频准确呈现出了核心玩法,再去调整视频的价值就不大了。如果遇打金赚钱的手游到这种情况,要么考虑LTV怎么提升,要么考虑核心玩法是否需要调整。
第三,吸量好的游戏不代表能成功。国内市场和海外还是不太一样,国内市场广告品牌对出价有一定要求,我建议吸量很高的超休闲游戏也至少把LTV做打金赚钱的手游到6块钱以上,保证扩量的过程中能承受单价的上涨。
第四,吸量差的游戏不要放弃,要看LTV情况,像塔防、放置玩法的视觉呈现能力很弱,而仙侠、三国题材吸量度也很差。选这些题材需要做好心理准备,不要太纠结,考虑怎么做高LTV现在最火的手游排行前10名就可以了。
整体上,我们认为休闲游戏LTV大于吸量,但为什么还强调吸量?因为吸量可以帮助我们提前判断目标受众,预估游戏的用户规模。
那么吸量测试阶段能提供哪些帮助?我们会帮助开发者做吸量测试,大家只要把核心玩法做好,把投放给抖音的视频给打金赚钱的手游到我们就可以,会有专业的吸量测试方案,会对用户进行分层,吸量测试更准。
次留版本阶段
次留版本阶段只需要准备2-3天的内容即可,现在最火的手游排行前10名建议接入我们的SDK测试。这里有几个需要注意的点:
1. 休闲游戏本身更关注核心玩法,所以不太建议设置开场动画,最好进入游戏2分钟内能让玩家理解你的核心玩法。至于新手引导,休闲游戏需要新手引导但不需要强引导。不要设计耗时4-5分钟或更久的新手引导流程。
2. 周边系统对于长留很重要,但我们建议次留版本不要做复杂的周边系统,或者说前期阶段都不要提供特别多的内容,只要核心玩法即可。