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产学研各方面的游戏同好联合:尝试游戏批评的可能性

从时间线上看来,网络游戏是于20世纪末21世纪初在韩国正式登场的。这一时期,不仅是网络游戏产业的地位,其在文化方面的地位也得到了提升。网络游戏中的情感还被玩家们延续到了游戏外。电脑

【编者按】

电子游戏从来不只是娱乐。 试着看一下,人们可以投射不同的角度:有文化的角度,也有技术的角度;有文化的角度,有技术的角度。 可能会有对玩游戏的人的看法,对游戏开发者的看法; 甚至还有媒体的角度,行业的角度; 至少从社会变迁和游戏历史的角度来看,就像一个不可或缺的两部分,在河床上演奏一场名为娱乐的文化运动。

澎湃新闻“思想市场”栏目试图从人文/意识形态的角度尽可能全面地审视和把握当前游戏现实的主要方面,并提出游戏批评的可能性。 《博弈论》系列文章每周六推出。

本系列包括《批评的维度》、《历史视野》、《文化逻辑》、《媒介与现实的扩展》等几组文章。 游戏研究青年学者、游戏行业前辈/实务等产学研游戏爱好者共同撰文:尝试提出游戏批评的概念和观点,探讨其价值、可能性、维度、路径等. 游戏批评 ;以历史为维度,在文化与科技、东亚与世界、现代与后现代的语境中呈现游戏史的起源与取向,梳理和讨论游戏文本与社会文化的关系趋势,并表明游戏已经从玩具演变为文化媒体过程中的社会特征; 以批判的眼光审视当前游戏世界的内部原理。 辨析当前中国游戏产业独有的主导文化生产机制,并在此基础上探索游戏(产业)文化是否存在新的可能性; 关注游戏对传统媒体的再生产,以及游戏对现实的改变。 此外,本系列还收录了多篇以游戏与性别为主题的文章,将sex/作为游戏“进化”背后的驱动力进行审视,探讨游戏中的/性别问题; 以及几篇玩游戏人群的文章,关注网管、主播、金币农、代练、电竞选手等年轻人,他们大多是游戏领域的边缘/异类; 最后,为读者推荐一些海外书籍。 这些作品以游戏为媒介,探讨游戏背后的宏大构图,为日韩游戏批评提供了和正在提供一个参照系。

韩国网络游戏名

《天堂2》游戏官方壁纸

考察网络游戏的历史可以围绕游戏的类型或规模,或者围绕玩家之间的互动来进行。 如果我们以玩家为中心,我们不仅可以观察玩家在日常生活中是如何体验网络游戏的,还可以了解网络游戏对玩家意味着什么。 毕竟,网游内外的体验,都是玩家自己生活的一部分。

网络游戏的核心特征是玩家之间的互动。 网络游戏不同于单机游戏,在形式上有着固定的游戏剧情和结局。 从内容层面,玩家的交互可以衍生出多种多样的结果,扩展了游戏提供的交互体验的广度。

网络游戏逐渐成为游戏的基本组成部分,很难将它们仅视为一种游戏。 例如,在单机游戏中,在面临多种选择时,为玩家提供其他玩家的选择数据; 通过下载补丁添加关卡或情节。 由于网络元素在游戏中的应用方式多种多样,玩家之间可以体验到直接和间接的联系。

这种变化不仅限于游戏。 交互是人类的天性,玩家对于聚在一起玩游戏的期待和想象想必由来已久。 玩家们聚在一起拿出电脑玩游戏的局域网派对(LAN Party)就是一个明显的例子。

信息和通信技术的发展使这些期望和想象成为现实。 互联网、手机和各种网络服务等数字产品已经渗透到我们日常生活中的大部分个人通讯和工作业务中。 不仅仅是游戏,我们的生活也发生了翻天覆地的变化。 信息社会的进步带来了社会的全面变革传奇私服引擎,也为网络游戏的出现提供了技术背景。

综上所述,我们可以将网络游戏的产生理解为内外因和背景共同作用的结果。 网络游戏在韩国的兴起,既有人们对网络游戏原型——MUD游戏的高度关注和盗版导致的销售问题等内在因素,也有IMF引发的社会经济后遗症等外在因素。金融危机与政府主导信息化政策的实施。 综合因素的产物。 从时间线来看,20世纪末21世纪初网络游戏在韩国正式登场。 21世纪中叶,韩国网络游戏开始积极进军海外市场,网络游戏的质量和数量也随之增加。 这一时期,不仅网络游戏产业的地位得到提升,其文化地位也得到提升。

内部因素:MUD 游戏的流行和增长

韩国游戏市场的定位与世界游戏市场有着明显的不同。 韩国游戏市场中电脑游戏的平台占比远高于主机游戏。 这与韩国政府积极推动个人电脑普及政策是分不开的。 1990年代电脑开始在韩国普及,使用电脑交流的用户逐渐增多。 [由调制解调器连接的通讯网络,可以说是互联网的前身。 使用电话线进行计算机通信时,无法连接电话。 】 在这样的背景下,出现了基于文字的网络游戏MUD(Multi User)游戏。

早期的MUD游戏主要由大学生制作。 这是因为当时电脑还没有完全普及,但是大学里配备了游戏制作和体验所需的电脑和通讯网络,所以一些喜欢MUD游戏的大学生开始自己开发游戏。 从 1994 年的侏罗纪公园 (쥬라기공원) 和檀君国 (단군의땅) 开始,出现了通过计算机通信对游戏收费的服务。

随着MUD游戏的流行,计算机通信从业者也开始运营各种MUD游戏。 玩家在享受与其他玩家互动的乐趣的同时,也开始对文字游戏产生了不满。 因为那个时候,除了MUD游戏,其他类型的游戏在硬件和软件方面都有发展,画面水平也在不断提升。 在此背景下,随着1996年《风之国度》(바람의나라)的推出,韩国开始制作图形化的MUG(MUG,Multi User)游戏。

MUD 和 MUG 游戏的受欢迎程度可以从销量和访问量上得到证实。 虽然收费高昂,但不少游戏通过玩家数量和在线时长收费取得了高销量记录。 当盗版阻碍了正版游戏的销售完全盈利时,这种销售方式为游戏行业提供了新的可能。 游戏同时容纳的访问量也在逐渐增加。 1998年,可容纳5000人同时在线的《在线创世纪》(울티마온라인)成为人们关注的焦点。 从此,游戏服务器可容纳的在线玩家数和游戏实际在线玩家数成为衡量游戏质量和受欢迎程度的标尺。

玩家之间的互动主要通过游戏玩法进行,但也可以通过聊天进行。 在网络游戏中,聊天的主要功能是辅助游戏交流。 不过,玩家们通过聊天等多种方式进行交流后,增进了彼此之间的情感联系。 一些游戏已经注意到了这一点,在游戏中设置了一些与玩法没有直接关系,但可以增进玩家之间亲密度的功能。 率先在游戏中引入“婚姻”功能的《风之国度》就是其中的典型代表。

网络游戏中的情感也被玩家延伸到了游戏之外。 在一起玩网络游戏的玩家组成的社区公会中,成员们有着不同的职业、地域、年龄,有着类似于网络俱乐部的情感联系。

内部因素:盗版带来的局限和跳板

电脑游戏是20世纪90年代韩国游戏市场最活跃的游戏制作领域。 包括开发以前从未尝试过的游戏类型,开发者以韩国传统和现代为游戏素材进行了各种尝试。 其中,1994 年发售的《 Story》(어스토니시한스토리)作为韩国第一款 RPG 游戏和首次销量超过 100,000 份的游戏而备受瞩目。

随着游戏开发商积极制作游戏,获得好评和高销量,外国游戏公司也积极进入韩国市场。 在韩国市场,不仅之前出现了很多知名游戏,也出现了很多陌生的全新游戏。 对于玩家来说,游戏的选择面大大增加了。

国外游戏公司进入韩国市场过程中的特点之一是积极开展语言本地化工作。 这项工作要经历翻译和软件处理的过程,这需要花费大量的时间和金钱。 由此可见,国外游戏公司对韩国游戏市场的重视,以及想要在韩国游戏市场分一杯羹的野心。

正是在这样的背景下,各种素材、题材的游戏应运而生,满足了玩家不同的兴趣爱好。 90年代中期的PRG和90年代后期的RTS在各个时期都有自己的热门游戏类型,当时也引发了开发公司集中开发相关题材游戏的热潮。 不仅如此,市面上还有动作、射击、模拟、冒险、竞技等类型的游戏。 同时,游戏作为OSMU(One Multi Use)的一部分,被广泛应用于更多领域。

游戏杂志和计算机通讯为游戏开发营造了积极的氛围。 游戏杂志为玩家提供有关游戏的最新消息和有用信息,同时承担着向导的角色,每月为玩家介绍新游戏。 电脑通讯在传递信息的速度比杂志快的同时,还通过游戏俱乐部进行交流,弥补了杂志读者被动交流的不足。 尤其是在游戏制作俱乐部,还举办了游戏制作讨论会,将俱乐部开发的游戏免费发布给会员,还有相当数量的俱乐部会员成为游戏开发者并留下来的记录在俱乐部。 成为韩国游戏发展史上珍贵的资料。

虽然电脑游戏在质量和数量上都在增长,但盗版现象依然存在。 盗版带来的最大问题是正版游戏卖不出去。 游戏制作和打包销售过程中产生的费用,只有在游戏售出后才能得到保障,才能实现盈利。 但由于游戏盗版猖獗,导致正版游戏销量下降,导致未能形成卖完游戏再做其他游戏的良性循环。

盗版不仅是游戏,更是涉及整个软件领域的问题。 盗版软件不仅容易复制,而且正规的销售管理程序和制度的建立也远远落后于盗版软件向公众传播的速度。 尽管打击盗版的努力从未停止过,但由于未能真正解决盗版问题,游戏开发中仍然存在以下问题:

首先,人们制作新游戏的热情有所减退。 与无法预测结果的挑战相比,人们更倾向于选择确定的、稳定的利益。 因此,出现了蜂拥而至制作热门题材游戏的现象。 其次,人们更关注短期利益。 既然无法获得稳定的收入,自然就难以建立长期的收入计划。

游戏杂志的附录竞争也加剧了上述问题。 由于游戏杂志需求旺盛,各种游戏杂志相继推出,为吸引更多读者而展开激烈竞争。 在此之前,游戏杂志一般都会将游戏的试玩版或游戏的放映信息作为附录。 但是随着竞争越来越激烈,附件里的赠品变成了正版游戏软件。

人们开始越来越关注杂志的附录赠品,杂志之间甚至展开了一场比赛,看谁能提供最新的接近正版的游戏。 尽管政府针对这一现象出台了正品阑尾的仲裁计划,但很快就被该杂志忽视了。 竞争一直持续到读者转向网页和在线社区。

对于游戏公司来说,杂志附录的竞争可以保证成本,而对于玩家来说,这是获得正版游戏的机会。 从这个角度来看,可以对比赛做出一些积极的评价。 但是,竞争依然阻碍了玩家购买正版游戏的欲望韩国网络游戏名,对游戏市场造成了负面影响。 玩家心里会有这样的想法:“与其现在就买最新的游戏,还不如等几个月,说不定还能在杂志的附录里免费拿到游戏呢。” 这种“不信任”不仅影响了玩家,也使得游戏的销量远远低于游戏补丁的下载量,以及玩家购买游戏的承诺。 外国游戏公司受邀进入韩国市场,但本土化的外国游戏实际销量很低,进一步加剧了人们对游戏市场的不信任。

盗版带来的局限性阻碍了电脑游戏的发展,但同时也成为了电脑游戏向网络游戏快速转型的跳板。 盗版等诸多结构性因素使得电脑游戏的制作难以为继,但各方尤其是创作者对游戏平台和题材仍然抱有热情。 但与对电脑游戏的热爱相比,盗版带来的种种问题会促使人们去挑战新的领域。 从这个角度来看,盗版可以看作是游戏转型的跳板。

外部因素:IMF外汇危机和宽带网络

1997年向IMF申请救助是对韩国社会产生深远影响的转折点。 企业倒闭,失业率不断攀升,韩国社会几乎每一个领域都陷入困境。 大多数地区的支出都下降了,其中文化支出下降幅度最大。 这使得因盗版而低迷的游戏销售市场雪上加霜,游戏公司资金周转出现问题,游戏开发公司、发行商等游戏相关企业也受到较大影响。 尤其是专门从事电脑游戏开发的公司纷纷停止经营或转向网络游戏和手机游戏的开发,这为各类网络游戏的开发和生产提供了契机。

韩国政府主导的信息化政策为网络游戏的蓬勃发展创造了良好的条件。 信息化政策的核心是建设信息通信网络,提高信息利用率。 为此,政府扩大了家庭宽带线路,普及了个人电脑。 这也直接导致计算机和网络使用量的增加,进而增加网络游戏的使用量。

宽带网络进一步加剧了盗版问题,但在韩国游戏市场,游戏杂志会在附录中为玩家提供很多游戏,而且很多游戏公司都转向了网络游戏的开发,所以与之前相比,大量的盗版造成的损失不大。 然而,盗版仍然阻碍了人们开发新游戏的兴趣,并对游戏以外的其他领域产生了负面影响。

此外,在 20 世纪 90 年代后期,大约在 IMF 的财政救助时期,是手机开始普及的时期。 手机用户的增加是手机游戏发展的基础。 韩国早期手游主要以捆绑形式制作,出现在手机上。 早期的手游是指通信公司平台购买游戏后,可以安装在手机上的游戏软件,之后逐渐开始形成手游市场。

与电脑游戏和网络游戏相比,手机游戏的开发人力和资金都更少。 越来越多的手机用户也可以被视为潜在消费者。 通信公司的平台可以作为游戏销售平台。 考虑到上述情况,许多游戏公司决定开发手游。 早期手机游戏的性质与网络游戏完全不同。 但随着手机和无线网络性能的提升,尤其是智能手机的出现,逐渐取代了电脑的功能,手机游戏和网络游戏开始融合。

外部因素:《星际争霸》与网吧

1998年暴雪娱乐发行的《星际争霸》将游戏的流行与当时的社会文化背景相结合,为韩国的游戏产业和文化提供了新的契机。 游戏是一款即时战略游戏(RTS,Real Time),这一全新的游戏题材备受关注。 其高完成度和趣味性得到了玩家的一致好评。 此外,韩国玩家在星际争霸联赛中名列前茅,整个韩国网吧(PC방)的泛滥成为该游戏成为主流游戏的外部原因。 这使得《星际争霸》不再局限于单纯的话题作品,而直接导致了一系列社会文化现象的出现。

除了支持单人模式,《星际争霸》还支持多人模式。 除了局域网模式,还可以通过名为“”的平台接入互联网,让玩家进行在线对战。 此外,还有对选手进行排名的天梯系统,韩国选手排名天梯第一的事情一度成为热议话题。 将体育赛事中经常出现的排名带入比赛是新鲜事,但远不如韩国人在世界大赛中的排名那么引人注目。 这一事件成为引起社会关注的重要契机。 由于当时IMF救助后韩国社会整体氛围低迷,迫切需要传播正面信息,而在需要创造新附加值的课题中,文化信息产业也受到人们的关注。

韩国网吧起源于“网吧”(인터넷카페),即在网吧的一角放置可以上网、可以方便搜索的电脑。 在网吧的逐渐发展中,专门用于玩游戏的空间应运而生。 一些因国际货币基金组织的财政救助而失业的人将网吧作为创业项目; 宽带网络和计算机迅速普及; 修改后的制度允许未成年人进入卡拉OK厅和台球厅,增加了对网吧的需求; 游戏,尤其是《星际争霸》等越来越受关注,推动了网吧的成长。

早期的网吧是多人聚集玩游戏的聚集场所。 但随着网络游戏的发展,网吧开始专注于运营服务器,成为可以灵活接入游戏服务器的去中心化渠道。 此外,网吧也为电子竞技的出现奠定了基础。 许多网吧以个人或地区为单位举办游戏比赛。 无论游戏比赛规模大小,这种游戏比赛在形式和内容上都相当于电子竞技的雏形。 许多职业选手通过在网吧举办的比赛确定了自己的兴趣和才能。

韩国网游的飞跃

在上述种种因素的综合作用下,网络游戏《乐园》(리니지)的上线为游戏的发展提供了更多积极的可能。 这款根据同名漫画改编的游戏广受好评,吸引了大量玩家。 游戏最关心的一点就是通过包月模式获得稳定的收入。 只要有一定数量的玩家,收益就有保障。 为此,很多网络游戏都采用了这种月费模式。

但随着网络游戏数量的增加,让玩家进入游戏本身就非常困难,所以包月收费模式的效果也大打折扣。 这时,游戏公司推出了部分收费模式。 这种收费模式不仅可以弥补包月模式的不足,也为公司提供了创收的机会。 部分收费模式的关键在于游戏是免费的,但可以购买有助于游戏体验的物品。 比赛的重要性不亚于玩家之间的互动,所以这种模式受到了人们的欢迎。 站在玩家的角度,不仅可以免费玩游戏,还可以自行决定是否购买道具,大大减轻了玩游戏的负担。 这种部分收费模式最早出现在韩国,后来被国外网游所采用。

《天堂》、《龙之争霸》(드래곤라자)、《风之国度》、《诸神黄昏》(미르의전설)、《传奇》(라그나로크)、《奇迹》等早期网游的代表作大多(뮤) 是角色扮演游戏主题。 随着游戏题材的多样化,以及玩家性别年龄的多样化,《》(퀴즈퀴즈)、《跑跑卡丁车》(카트라이더)、《疯狂坦克》(포트리스)、《康进》(강진) 축구)、《劲舞团》(오디션)等反映人们不同爱好的游戏。

进军海外市场进一步加速了网络游戏的增长。 与其他国家相比,韩国在引进网络游戏方面经验较早,因此能够积极应对国外网络游戏需求。 与单机游戏相比,网络游戏的语言本地化压力更小,基于玩家交互的世界观和系统为游戏进军海外市场提供了优势。

媒体在报道网络游戏对外出口时,主要是将合同事实和出口金额一起报道。 因此,人们可以进一步了解海外市场,了解出口业绩。 因为这些游戏输出了国内文化,也受到了社会各界的关注。 尤其是在韩国电影、音乐、出版等文化产品出口不活跃的情况下,网络游戏可以顺利销往多个国家和地区,创造了较高的出口额,为游戏成为典型代表奠定了基础的文化产品。 根据。

随着网络游戏市场的扩大,承担游戏制作和销售的出版发行行业逐渐活跃起来。 主要负责游戏开发、推广及销售。 从能够集中力量发挥各自的作用来看,这种做法还是很有效的。

意义与问题

尽管在发展过程中发生了翻天覆地的变化和各种制约,但网络游戏建立在早期的几项成就之上,为韩国游戏提供了全新的机会,让游戏在规模和人口上都发展到了一个天壤之别。 遥遥领先于其他领域的文化产品。 尤其是网络游戏改善了盗版带来的棘​​手收入问题,进军海外市场使得游戏销售渠道多元化。 即便未来人们对韩国网游有不同的解读,但其意义也不可否认。 【随着网络环境的改善和文化内容平台服务的提升,可以说盗版问题得到了一定程度的解决。 与其采取有效措施解决盗版问题,倒不如说是文化产品使用环境改善后,盗版使产品的使用更加不便,从而遏制盗版。 所以,根据当时的环境,盗版问题是否真的能够得到解决韩国网络游戏名,值得重新审视。 】

不幸的是,随着竞争的加剧,韩国游戏开发商专注于最受欢迎的游戏而未能深入开发其他类型的游戏。 游戏平台以电脑为主,无法灵活应对主机和手游平台的多重变化。 这也可以看作是韩国网游的一个问题。

从玩家的角度来看,网络游戏具有以下意义。 也就是说,网络游戏的特点是没有既定的结局,可以通过更新来延续游戏。 这是一种不同于单机游戏的全新游戏体验方式。 单机游戏的结局是固定的,游戏体验的关键在于与游戏制作人的互动。 相反,网络游戏的结局是不确定的,玩家之间的互动会带来不同的游戏体验,这是网络游戏给玩家提供的一种全新的体验。 从这个角度来看,网络游戏的制作体现了玩家的需求。 随着网络游戏的不断发展,玩家的需求将对游戏文化更多的新变化带来重要意义。

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