如果用一句话来介绍今天的主角,那么“概念游戏的先行者,走狗的观察样本”是最贴切的描述。
德国跑男
2000年的一个下午,三个管理专业毕业的年轻人在德国吉伯施塔特成立了一家名为“”的游戏公司。
早期主要从事部分游戏开发的外包和付费手游的制作。 随着业务的扩大,公司的工作重心逐渐转移到免费手游上。
2000年到2003年期间,实际上没有优秀的作品;
小公司很难吸引付费手游玩家。 当时几乎控制了全球付费手游市场。 想要从这头巨鳄身上分一杯羹,显然是不现实的。
于是我开始了我的第一次奔跑——放弃付费手游,尝试“免费手游”。
“首先要玩游戏,然后才可以考虑赚钱。”CEO先生说。
然而出乎意料的是,最先进入玩家视野的是一款PC端模拟经营游戏《家园:重建王国》(-Serie,后来也移植到了手游)。
一些人气作品出现后暴力摩托小游戏,他们乘胜追击,继续为品牌努力。
从目前来看,花几年时间做一款手游或许很正常; 但在塞班统治时期,如果一家手游公司不能保持高频输出,那么这家公司很快就会被解散。 废弃。
但我不这么认为; 在后来的一些采访和报道中,他们认为他们之所以成功,是因为他们没有抱着“发财”的念头跑路,而是认真提升作品质量留住玩家,让玩家的朋友们都被它吸引了,它变得病毒式传播。
于是时隔3年,又出新作《电梯男孩》()。
精益求精的态度和敏锐的商业头脑为他们赢得了应有的荣誉:2006年德国游戏开发商奖:最佳游戏/故事和最佳音乐和音效奖; 2008 年德国游戏开发者奖:最佳手机游戏开发企业奖等等。
在此期间,一举成名的团队吸引了众多“志同道合者”,团队逐渐从最初的3人发展成为30多人的大家庭。
时间来到2011年,耗时一年多制作的《赛博领主:灵魂危机》()正式开播。
在这个节骨眼上暴力摩托小游戏,和IOS的市场份额已经对构成威胁;
但不少手游厂商的想法和诺基亚一样:和IOS或许能分走一部分市场,但最终的赢家肯定是,习惯开发Java游戏的厂商很难适应新系统。
这时,沉寂了8年的“奔跑本能”诡异地苏醒了。 他们迅速将之前开发的手游全部重制为适配新系统的版本。 此举立即受到Play的欢迎。 他们受到欢迎和重视,并且非常慷慨地给予了非常显眼的推荐。
然后其游戏的下载量开始呈指数级增长。
到2013年,Play的总下载量已经超过5000万次,这在当时意味着Play每1000次下载中就有1次是自己的游戏。
凭借着敏锐的嗅觉和奔跑天赋,他再次获胜。
成功的背后
虽然他们很会跑,但更难能可贵的是,即使游戏是十几年前开发出来的,他们依然在不断更新维护。
以《Cyberlord: 》为例,这款2011年开发的游戏在适配安卓版后,持续更新了7年;
前段时间,怪物大叔无意中打开了这款游戏,被惊艳到了天际——这是一家不一样的手游公司。
游戏中的很多设定在今天看来都很新奇传奇私服服务器,13.5M的大小可以带来长达半个月的欢乐时光。 市面上有多少手游可以做到这一点?
2018年,经过内部讨论,三位创始人决定“再跑一次”;
即接受THQ AB(《自行车暴力》、《黑道圣徒》、《暗黑血统》等大IP的拥有者)的并购,开始奔向下一个目标。
怪物大叔有预感,未来当越来越多的厂商只做同质化游戏,专注于NFT业务的时候,他们可能会成为打破这种乱象的破局者。