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概念游戏的探路先锋,跑路厂商的观察样本将是最贴切的形容

小公司的付费手游很难吸引到玩家,当时几乎全球付费手游市场都被所控制,想从这种巨鳄嘴边抢一块蛋糕显然不太现实。所以开始了第一次跑路——放弃付费手游,尝试“免费手游”。但很多手游厂商跟

如果用一句话来介绍今天的主角,那么“概念游戏的先行者,走狗的观察样本”是最贴切的描述。

德国跑男

2000年的一个下午,三个管理专业毕业的年轻人在德国吉伯施塔特成立了一家名为“”的游戏公司。

早期主要从事部分游戏开发的外包和付费手游的制作。 随着业务的扩大,公司的工作重心逐渐转移到免费手游上。

2000年到2003年期间,实际上没有优秀的作品;

小公司很难吸引付费手游玩家。 当时几乎控制了全球付费手游市场。 想要从这头巨鳄身上分一杯羹,显然是不现实的。

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于是我开始了我的第一次奔跑——放弃付费手游,尝试“免费手游”。

“首先要玩游戏,然后才可以考虑赚钱。”CEO先生说。

然而出乎意料的是,最先进入玩家视野的是一款PC端模拟经营游戏《家园:重建王国》(-Serie,后来也移植到了手游)。

一些人气作品出现后暴力摩托小游戏,他们乘胜追击,继续为品牌努力。

从目前来看,花几年时间做一款手游或许很正常; 但在塞班统治时期,如果一家手游公司不能保持高频输出,那么这家公司很快就会被解散。 废弃。

但我不这么认为; 在后来的一些采访和报道中,他们认为他们之所以成功,是因为他们没有抱着“发财”的念头跑路,而是认真提升作品质量留住玩家,让玩家的朋友们都被它吸引了,它变得病毒式传播。

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于是时隔3年,又出新作《电梯男孩》()。

精益求精的态度和敏锐的商业头脑为他们赢得了应有的荣誉:2006年德国游戏开发商奖:最佳游戏/故事和最佳音乐和音效奖; 2008 年德国游戏开发者奖:最佳手机游戏开发企业奖等等。

在此期间,一举成名的团队吸引了众多“志同道合者”,团队逐渐从最初的3人发展成为30多人的大家庭。

时间来到2011年,耗时一年多制作的《赛博领主:灵魂危机》()正式开播。

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在这个节骨眼上暴力摩托小游戏,和IOS的市场份额已经对构成威胁;

但不少手游厂商的想法和诺基亚一样:和IOS或许能分走一部分市场,但最终的赢家肯定是,习惯开发Java游戏的厂商很难适应新系统。

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这时,沉寂了8年的“奔跑本能”诡异地苏醒了。 他们迅速将之前开发的手游全部重制为适配新系统的版本。 此举立即受到Play的欢迎。 他们受到欢迎和重视,并且非常慷慨地给予了非常显眼的推荐。

然后其游戏的下载量开始呈指数级增长。

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到2013年,Play的总下载量已经超过5000万次,这在当时意味着Play每1000次下载中就有1次是自己的游戏。

凭借着敏锐的嗅觉和奔跑天赋,他再次获胜。

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成功的背后

虽然他们很会跑,但更难能可贵的是,即使游戏是十几年前开发出来的,他们依然在不断更新维护。

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以《Cyber​​lord: 》为例,这款2011年开发的游戏在适配安卓版后,持续更新了7年;

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前段时间,怪物大叔无意中打开了这款游戏,被惊艳到了天际——这是一家不一样的手游公司。

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游戏中的很多设定在今天看来都很新奇传奇私服服务器,13.5M的大小可以带来长达半个月的欢乐时光。 市面上有多少手游可以做到这一点?

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2018年,经过内部讨论,三位创始人决定“再跑一次”;

即接受THQ AB(《自行车暴力》、《黑道圣徒》、《暗黑血统》等大IP的拥有者)的并购,开始奔向下一个目标。

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怪物大叔有预感,未来当越来越多的厂商只做同质化游戏,专注于NFT业务的时候,他们可能会成为打破这种乱象的破局者。

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