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《我的侠客》游戏产品前瞻解构系列第3篇

2、开放世界类游戏作为目前国内外厂商广泛探讨的题材,叠加武侠题材的玩家情怀与出色品质,在移动游戏市场面临的同质化竞品较少,《我的侠客》有望凭借差异化特色突围,推进国内游戏在开放世界

本文来自方正证券研究院于2020年8月26日发布的报告《《我的骑士》产品体验分析报告-游戏产品前瞻解构系列之三》,详情请阅读报告原文。 姚蕾S06 杨仁文S06

核心观点

事件:

由电魂网络开发、腾讯“极光计划”发布的游戏新品《我的骑士》将于2020年8月20日10:00至2020年8月31日12:00开启安卓渠道限速删档计费测试。截至2020/8/25,目前平台《我的骑士》评分8.6,官网预约量95万,平台预约量39万。

1.《我的骑士》由电魂网络开发,腾讯“极光计划”独家发行。 制作人为电魂网联合创始人、金牌游戏制作人于晓亮。 游戏类型为高自由度开放世界武侠RPG,游戏内容丰富,产品质量和完成度较高。

《我的骑士》的制作人是电魂网联合创始人、金牌游戏制作人于晓亮。 曾担任腾讯《QQ梦幻》、《QQ堂》等知名游戏产品总策划,电魂网络《梦幻三国》端游核心产品制作人,深谙游戏行业发展趋势游戏市场和用户核心需求,具有丰富的产品成功开发经验。 《我的骑士》以传统武侠RPG为框架,打造了一个类似于传统PC单机游戏的高度沉浸、高自由度的世界。 游戏本身取材于国内玩家熟悉的武侠江湖文化。 剧情、美术、游戏性高,内容丰富充实。 游戏内容经过多次测试和打磨。 良好的玩家口碑,目前游戏评分8.6,与腾讯“极光计划”的合作将为游戏带来更多关注度。

2、开放世界游戏目前被国内外厂商广泛讨论。 叠加玩家情怀的武侠题材和优秀的品质,手游市场几乎没有同质化的竞争者。 《我的骑士》有望凭借其差异化特色突破,推动国产游戏在开放世界领域的探索尝试。

在国外,开放世界游戏也被称为沙盒游戏。 免费环境赋予玩家良好的交互性,为玩家提供多种游戏玩法,拥有忠诚度高、产品生命力强的核心用户群。 . 国产武侠开放世界游戏以单机游戏为主,往往采用策略RPG模式,形成重玩性高的游戏模式,满足目标用户群的痛点,触动玩家的感受,以丰富的内容打造独特的感染力. 目前,国内厂商将武侠开放世界与手游相结合的尝试还比较有限。 《我的骑士》在这方面做出了有益的探索。 游戏整体风格类似于上世纪末的群侠系列经典单机游戏。 在玩法、剧情等方面做了适度的改进,加入了更多的社交和互动元素。 在满足核心用户需求的同时,也努力为广大用户营造良好的游戏环境和丰富有趣的游戏体验。 它是对传统题材、经典玩法、创新内容与当下市场环境相结合的一次有益探索。

3、风险提示:游戏行业政策风险、竞争加剧、新品上线进度和市场表现不及预期、玩家偏好变化、新技术变化不及预期、市场风格转换等。

报告文本

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1 产品介绍

2 游戏框架

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3 博弈分析

《我的骑士》以传统武侠RPG为框架,打造了一个与传统PC单机游戏极为相似的高度沉浸、高自由度的世界。 游戏整体风格类似于上世纪末的群侠系列经典单机游戏,在玩法、剧情等方面做了适度的改进,加入了更多的社交和互动元素。被并入。 这一特点也让《我的骑士》成为腾讯“极光计划”的一员。

通过“极光计划”,腾讯为独立游戏开发商和工作室提供了孵化游戏的机会,让中小厂商的产品得到更多的了解。 极光计划主要关注两个方面:一是产品本身的创新,即游戏的玩法、叙事方式、题材创意等方面是否有亮点; 另一个是核心玩家的口碑,即游戏的核心用户群是否认可这款产品。 从这两方面来看,《我的骑士》开放武侠世界的情怀、品质和探索,都非常符合腾讯“极光计划”的理念。

3.1 剧情与世界观

《我的骑士》的新手剧情类似于传统武侠单机游戏的开局。 玩家原本生长在远离纷争的山村,却不期而遇变故,以探索身世为目的踏上江湖之路。 游戏内容是非线性的,主线剧情不是强制完成的。 它仅用于引导玩家旅行和探索世界各地并为玩家设定游戏目标。 游戏中有十多种不同的结局。 玩家可以通过深入体验主线、支线或游戏剧情,自由选择达成各种结局。

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与主流手游不同的是,《我的骑士》没有体力限制,玩家在体验游戏时不会因为体力不足而受到限制,而是与正常世界类似,玩家的各种行为,如探索迷宫、前往到其他城市会消耗时间,剧情中的选择也会提前时间的推进。 在此过程中,游戏的世界也会随之进化变化,给玩家带来更强的真实感和代入感。

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游戏的高自由度主要体现在两个方面:剧情的自由度和互动的自由度。 在剧情方面,为玩家开放了大量高自由度的选择,其中大部分的选择都会影响到游戏或事件的结局。 除了主流武侠游戏价值观惩恶扬善之外,玩家还可以选择加入对立阵营并承担相应的代价。 在交互方面,游戏拥有NPC交互系统。 几乎所有的NPC都有自己的性格、喜好和武学天赋设置。 玩家可以选择与NPC竞争,获取随身携带的稀有道具。 委托任务等方式增加NPC好感度,邀请NPC加入队伍。

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游戏采用多周设定。 玩家第一次完成所有游戏关卡。 第一局解锁后,可以在第二局尝试新的难度,体验上一局没有选择的武林流派或剧情选项,充分发挥游戏内容和体量的优势,延长游戏的生命周期游戏。

游戏在宣传上相对克制,主要采用知名同类产品的联动方式扩大影响力,比如与《金庸群侠传》制作人韩家松鼠合作的《半瓶神仙醋》, 《金庸群侠传X》开发商以NPC植入游戏的形式进行联动,提升玩家的惊喜感。

有一个问题:

对玩家的引导略显不足,部分关键道具也缺乏提示,一般用户的学习成本较高。

金庸的武侠风范在世界观和门派重要人物身上体现的太明显了。 在致敬经典的同时,也容易让玩家缺乏新鲜感。

一些角色对话有错别字和句子不准确等细节。 与经典武侠RPG游戏相比,剧情和人物角色还有待进一步打磨。

3.2 战斗

游戏对战为回合制战棋模式。 动作网格设置在战斗场景中。 玩家的战斗行为都有相应的攻击范围。 不同的招式可以组合成连击,丰富了战斗的策略性。 游戏提供自动战斗和加速战斗选项,为不同喜好的玩家提供相应的选择。

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在游戏中,玩家可以选择的门派种类繁多,对应的战斗特点也各不相同。 比如丐帮擅长单体攻击,华山派强调闪避和攻速,长生门有治疗回血技能,在选择和阵容搭配上为玩家提供了更多乐趣。 战斗的策略还体现在不同武器的特点和招式组合上。 比如棍棒的交叉打击范围更大,暗器远程杀伤能力更强等等,为玩家提供了不同战斗方式的选择。 独特的武术招式与内功心法相结合,可以获得丰富而差异化的战斗效果。

战斗结束后,将根据场上敌人数量、战斗中0血离场人数、暴击次数等因素给出战斗分数和战斗评价反击的次数,以及释放技能的次数。 更高的战斗评价将给予经验奖励,强化战斗的战略元素。

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在战力差距较大的情况下,敌人会自动逃跑,主角直接获得经验和物品奖励,减少玩家的时间成本。

有一个问题:

增加游戏属性值相对容易,研究套路的组合不如快速增加属性值划算,一定程度上降低了探索的乐趣。

游戏中武学的获取相对容易,但同等级升级武学所需的未完成章节的获取,部分武学的获取难度较大,需要靠运气,拉长了重复体验的时间。

装备设计条目的丰富度有限,减少了搭配策略。

3.3 艺术

游戏整体美术风格比较复古,从立绘、场景到界面设计,都试图为玩家营造一种传统武侠世界的怀旧氛围。 界面简洁,UI设计低调,增强了玩家的沉浸感。 游戏场景大地图借鉴传统工笔画风格,用色淡雅,人物立绘采用写实水墨风格,色彩艳丽。 特别是在游戏的设计上,重要的过场动画都以黑白漫画的形式呈现。 画风偏港漫。

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存在的问题:

人物立绘缺乏表情转换,导致部分剧情中人物的表情和情绪不连贯,影响剧情的代入感。

部分角色的服装设计存在左翻领现象(正面被左侧遮盖),这与基于传统武侠背景的游戏世界观有些不同。

3.4 玩法

探索和互动是在游戏中营造武侠氛围,增加玩家沉浸感的重要方式。 游戏中的主要城市或学校由聚落、迷宫等组成,在聚落中玩家可以与NPC进行互动。 迷宫是战斗练级和获得特定掉落物品的地方。 在游戏中探索迷宫会消耗一定的时间。 迷宫旅行采用翻牌前进的探索模式。 玩家在旅途中随时可能出现机关、障碍物、敌人、宝箱、拾取道具和NPC ,非常有趣。

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在社交方面,游戏本身在线功能较弱,但也加入了一定的社交元素作为补充,比如世界聊天、排行榜、玩家竞赛、竞技场等,玩家竞技和竞技场是PVP的玩法在游戏中,它为玩家提供社交和发展动力。 玩家可以自主发起切磋,是一种自动对战模式。 获胜后可随机获得对方的道具作为奖励。 竞技场竞技是PVP的核心玩法,分为武道竞技和选拔竞技。 选手在周一至周五的少年组比赛中获得冠军后,即可获得周六团体赛的参赛资格,团体赛前三名将获得周六大师赛的参赛资格。 周日的武道比拼,以宗门声望为准,排名前三十二的选手才有资格进入。 武道争霸赛的前2名,将直接获得参加每四周举行一次的华山论剑的资格。 剩下的名额,按照宗门声望分配。 参赛者。

有一个问题:

进入迷宫后,只能前进,不能后退。 于是,误入岔路的玩家必须走到尽头,重新开始。 此外,战斗中重复操作较多传奇新服,导致乐趣有限,玩家再次探索的意愿较低。

NPC交互中大量的任务是收集物品和发送信件。 相似度太强,趣味性不够,比较乏味。

3.5 经济体系与支付设计

游戏中一共有三种货币,分别是铜币、银锭和金锭。 铜币是游戏中的基础货币,主要用于购买剧情和战斗所需的物品、装备强化和剧情任务要求等。银元宝是高级货币,用于特殊消费和武侠迷你-游戏。 金元宝为充值兑换货币,兑换比例为10:1兑换人民币,1:10兑换银元宝ios高自由度单机游戏,可用于购买昊夏版宝典,获得额外奖励物品。

游戏变现有两种方式:一是内置广告变现,但广告入口比较隐蔽。 二、充值兑换货币金锭。 通货金元宝可用于购买游戏完整版或购买昊侠版宝典。 游戏完整版售价18元(据8月25日官宣,在正式上线版本中,完成难度-普通结局的玩家可以半价购买,即9元解锁完整版),玩家可以选择直接充值解锁或者连续登录固定天数解锁,作为半买断游戏,这个价格相对于买断游戏和单机的市场价格来说是比较低的武术游戏。 完整版游戏解锁更高难度的内容和无时间限制的免费模式。 好侠版百宝树售价38元,与目前手游常见的战令系统类似,《王者荣耀》、《阴阳师》、《火影OL》、《闪耀暖暖》等手游, 《美食语》等类似的系统已经上线,但具体内容根据不同游戏的内容和特点而有所不同。 昊侠版宝典随着玩家任务的进行积累经验,也可以直接用金元宝购买。 达到新的等级会解锁经验,提供的奖励更加丰富,比如可以用来提升角色属性的称号,可以用来辅助战斗的宠物。 兑换商城道具宝典剩余页数,以及一些与战斗属性无直接关系的立绘、音乐、诗词等,但不强制消费,仅用于为玩家提供额外的便利和成就收益,可以认为是用户为产品质量认可付出的代价。

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目前手游普遍采用的战令设计,源于欧美游戏普遍使用的“通行证”。 2016年,Valve公司在第六届DOTA2国际邀请赛(Ti6)期间首次使用“Pass”作为宣传手段。 2017年12月,Epics在《堡垒之夜》中推出修改版Pass系统,分为免费和付费解锁两部分。 奖励更丰厚,有专属奖励道具。 Pass 自推出以来一直非常受欢迎。 据统计,《堡垒之夜》在2018年和2019年的全球游戏收入榜单中均排名第一。

通证设计可以为玩家和游戏运营商带来双赢的结果。 从玩家的角度来看,这种付费方式对游戏平衡性的影响较小,奖励内容也比直接付费兑换物品更划算。 玩家可以在支付前继续累积奖励,支付后立即获得解锁免费奖励的升级版。 对玩家的诱惑始终存在,而且还在不断增加。 从游戏运营的角度来看,战令系统可以为玩家设定目标,从而增加活跃度和付费率。 以《王者荣耀》战斗通行证为例。 战斗通行证每个赛季都会重置。 在此期间,玩家可以每天或每周登录游戏,完成游戏等任务,获得战斗通行证经验。 达到一定等级后,可解锁免费奖励,如战斗令牌、铭文等,解锁进阶版可获得更丰厚的奖励,包括限定皮肤、限定头像框等精美外观。 《阴阳师》推出的花战系统以月份为更新间隔,奖励物品主要是养成道具,还有限定头像框等关键外观奖励。

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从平衡性来看,《我的骑士》为不同付费水平的玩家提供了不同的游戏策略ios高自由度单机游戏,整体平衡性不错。 由于游戏的高自由度和丰富的结局支线,某些重要剧情战斗的输赢会导致不同的结局支线。 非传统线性剧情的游戏要求必须打完主线剧情才能继续,避免卡关卡的问题。 负面体验维系了相对良性的游戏生态。

有一个问题:

游戏中高级货币银锭的制作途径少,消耗大,影响玩家前期体验。

4 沙盒类游戏发展概况及同类游戏分析

4.1 国内武术公开赛发展历程

国产武侠开放世界游戏通常具有多线支线剧情走向,在武侠角色与武侠的搭配上自由度较高。 这类游戏的鼻祖是河洛工作室开发,1996年发行的《金庸群侠传》,该游戏主要改编自金庸小说。 在这款游戏中,玩家可以无视游戏本身的设定,与金庸小说中的人物互动,自由进入任意区域。 这种机制为玩家提供了极佳的自由度和沉浸式冒险体验。

随着《金庸英雄传》的成功,《英雄传》、《韩家江湖》、《太武画卷》、《小虾米过江湖》等游戏在市场上逐渐增多。其他游戏,都具有不俗的市场影响力,也印证了用户对这类游戏的强烈需求,即希望满足武侠世界的奇幻色彩和个性化的武侠游戏体验。 为此,国内武侠开放游戏往往采用策略RPG模式,形成重玩性高的游戏模式,以满足目标用户群的痛点,触动玩家的感受,产生比较强的吸引力。

4.2 沙盒游戏概述

沙盒游戏是由沙盒游戏演变而来的。 是一款非线性虚拟游戏,主要具有创意性强、自由度高等特点。 与传统的线性虚拟游戏不同,大多数沙盒游戏没有主要故事情节。 玩家可以在地图上自由创造,通过角色扮演、动作、射击、驾驶等游戏元素改变甚至创造世界,体验真正的游戏乐趣。 正是由于这些游戏特性,沙盒游戏在游戏沉浸感方面表现出色,为玩家带来了一定的真实世界投射体验,保证了其在可玩性、游戏生命周期和玩家留存率方面的优越性。 很好的表现。

沙盒游戏的发展可以追溯到1980年代,1981年问世的《沙盒》就已经有了地图自由探索的模式。 1983年,《精英》被广泛认为是沙盒游戏的雏形。 这是第一款使用 3D 网格屏幕的 PC 游戏。 影响。 21世纪后,人工智能在游戏设计中的应用,极大地丰富了沙盒游戏的真实性和可玩性。 《我的世界》于 2011 年正式发售,将 AI 融入怪物设计,标志着世界上一款真正具有创意的沙盒游戏诞生。 近年来,腾讯、网易、完美世界、蜗牛等国内大公司纷纷引进国外优秀的沙盒游戏,丰富自己的游戏产品线,如《饥荒》、《我的世界》等。 与此同时,国内厂商也纷纷加大自研预算。 国内沙盒游戏市场呈现“外引进内研”的双重格局,竞争日趋激烈。

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沙盒游戏的自由环境给了玩家良好的交互性,为玩家提供了多种玩法,但过度的自由度也会加深游戏的碎片感,带来流程混乱的问题。 同时,对于刚接触游戏的玩家来说,在同质化的画面下,没有进球的指引,很容易手足无措。 面对这种情况,目前国内市场上的一些沙盒游戏采用整合模式来强化游戏的社交属性,并加入一些主线模式引导来强调升级属性。 对于游戏画面来说,像素化并不是唯一的。 二次元和科技的画风也出现在很多沙盒游戏中,比如《传送门骑士》。 游戏以“天空之城”般的岛屿为背景,画面精致唯美,打破了像素化的局限。

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4.3 同类产品分析

2017年推出的网易版《我的世界》和2019年推出的《我的起源》堪称“外引内研”的代表作。 两者自推出以来都保持着较为稳定的市场表现,在畅销榜上保持着较高的位置。 近一个月,《我的起源》在iOS沙盒类游戏搜索结果中位列前三,而《我的世界》则保持在前十左右。

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4.1.1 “我的世界”

《我的世界》于2009年5月17日上映,由瑞典游戏设计师 创作。 2014年11月被微软收购。在该地区的独家运营权。 2017年9月15日,iOS版手游《我的世界》在App Store上线。 第一天,就获得了免费排行版的第一名。 据知名数据机构Tower统计,登录当月,《我的世界》仅靠中国App Store下载量进入全球前十。 但与用户群体规模相比,用户的付费意愿较低。 自上线以来,游戏一直保持在冒险游戏畅销榜前50的水平。

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在《我的世界》中,玩家被放置在一张由一立方米大小的立方体动态生成的地图中。 游戏给予玩家高度自由的探索、互动和创造。 游戏没有剧情。 玩家可以在游戏中自由建造和拆除建筑,进行包括开采矿石、战斗、合成新方块、收集资源等多种操作,可以单机游玩,也可以多人联机游玩。 游戏场景地图包括有界地图、无限地图、平面地图、地狱世界和末地。 使用第一视角,玩家可以在开放的环境中享受探索和创造的乐趣。

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在《我的世界》营销中,网易强调的是温度和人文关怀。 以宣传片《你创造了世界,妈妈创造了你》为例,宣传片以游戏创意为切入点,将游戏场景与家庭回忆相结合,打破了对游戏的固有印象,一定程度上,呈现出更深层次的社会现实。 价值,在用户的情感共鸣下产生叠加的传播效果。 同时,《我的世界》与教育的结合也是未来的发展方向之一。

4.1.2 《我的起源》

《我的起源》由完美世界开发,腾讯发行。 是一款以《大世界沙盒进化MMO》为核心的沙盒手游。 游戏在发售前就已经达到了数千万的预约量,并获得了最佳新游戏奖的提名。 游戏于2019年11月正式公测,上线首日即获得App Store免费榜第一名,畅销榜最高第8名。

《我的起源》是完美世界首款以探索、收集、创造、进化为主题的沙盒手游。 游戏过程中,玩家将置身于真实的自然生态中,充满着丰富的探索与挑战。 依靠游戏独特的昼夜循环、天气、动物迁徙、建筑、农业、动物养殖等系统,他们将面对环境变化带来的挑战。 机遇,探索各种未知场景,在多元生态形态中前行。 作为游戏的亮点之一,宠物系统可以让玩家与数十种奇幻生物互动,进行狩猎或驯化等操作,体验游戏的乐趣。 同时,相较于传统的沙盒玩法,《我的起源》中的竞技玩法让玩家可以与其他玩家争夺据点、遗迹、资源,通过融合碰撞推动世界前进,让探索之旅充满乐趣的惊喜。

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4.1.3《太吾画卷》

《太武画卷》是由国内大厂洛舟工作室(Games)研发的一款单机武侠世界RPG游戏。 2018年9月21日在steam平台发售,售价68元。 游戏拥有极高的自由度,以其新颖有趣的玩法和出色的文案品质获得了玩家的广泛认可。 随着各大游戏主播的曝光,迅速引发了一波口碑热潮。 在此情况下,首月销量达到80万套,成为史上首月销量最高的国产独立游戏。 2018年12月,游戏制作人茄子通过洛舟工作室官方微博宣布,游戏销量突破百万套。 2019年9月21日,游戏上线一周年,工作室再次宣布《太吾画卷》销量已达200万套。 截至2020年8月25日,Steam平台共有24715条游戏评论,其中87%为正面。

《太吾画卷》具有游戏自由度高的特点。 玩家可以在游戏中与NPC自由互动,学习武功,建设村庄。 A large NPC in the game are by the to that can get a every time they the game, which the of the game. " Duel" is a with high in the game. It has both and PVE . After the the the , he and NPC will send 3 to a duel, and any props they own. If you win two duel in one match, you can get the 's items. At , the full of "Taiwu " is still in the of and , and it is that the will once again .

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5 Risk :

risks in the game , , new and are not as , , new are not as , style , etc.

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