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吃鸡游戏《绝地求生》一样的一个荒地堡垒

高自由度的开放世界游戏弥补了这一缺憾。另一方面,做游戏的人也无法忽视《绝地求生》带来的影响,行业风向明显发生改变,吃鸡渐渐成了一个被市场和主流玩家所接受的全新游戏类型。只要你曾经玩

住在英格兰南部的基思每天都会与远在 200 英里外的朋友西蒙见面。 是的,确实是“每天”,只是见面的方式有点不同。

他们的会面地点是 游戏中的一个废弃停车场。 那是地图东部偏远角落的荒地,鲜为人知。

Keith 并不认为《堡垒之夜》是一款竞技射击游戏ios高自由度单机游戏,他更愿意将其视为一个聚会场所——就像在 20 世纪 70 年代和 80 年代,街边小孩总是喜欢把某个公园称为 Deep Swing 旁边的荒地就像一个秘密基地,但这种地方在现代城市已经越来越少见了。

高自由度的开放世界游戏弥补了这一不足。 开发者习惯于设计一张充满各种元素的巨大地图:城镇、村庄、山丘、湖泊……玩家在游戏中创造角色,选择自己想要体验的生活。

比如,你可以做一个纯粹的玩家,追求竞技对抗的快感; 可以为自己设定角色,邀请好友组队或单刀赴会; 当然,你也可以像Keith一样,干脆做个,就为了在游戏里和朋友聊天,看看天空和风景。

这是游戏社交化的一个缩影。 电子游戏在将玩家联系在一起的同时,也在为他们创造一个理想化的虚拟空间。

然而,像《堡垒之夜》这样的现象级游戏,其影响力注定不会止步于虚拟世界中的行为和关系,而是会在游戏之外慢慢侵蚀。 就像去年火爆的吃鸡游戏《绝地求生》,当这些游戏的用户规模增长到数亿的时候,是否真的能够影响到整个行业的运行,甚至是主流社会本身?

这种现象确实出现了。

一个游戏激活一个企业

“吃鸡”在当下已经不是什么新鲜词汇,或者说已经没有字面意思了。 与半年多前相比,关于吃鸡的讨论不再局限于《PUBG 》游戏本身,尤其是随着主板和手游版的发布,从业内大型3A游戏公司到小小的手机配件,每个人都因为这个游戏的动态而泛起涟漪甚至巨浪。

我认识一位淘宝店老板,这几年一直做手机配件的小生意。 他只是卖一些贴纸、手机壳或者数据线。 基本上。

但今年情况有些不同。

据他介绍,从三四月份开始,以前只做手机壳的工厂开始抽调一些人手做一种弹簧片。 可以夹在手机上,只要用手指按一下,另一端就会点击触摸屏,据说是为游戏设计的。

他一开始有些犹豫,因为低单价好像赚不了多少钱,后来有同事发来消息说不仅考虑进货,甚至还打算开个新店,换个名字,不用配件。 卖,就卖这种东西。

“据说微信上有个游戏,很多人都需要这个游戏,看到卖的,我也想关注一下。” 和我聊天的老板说:“价格不贵,拿货的价格也才几块钱,但有的店一个月能卖10万多套,还是赚不少的。”钱。”

他给我发了一张产品宣传图。 除了这个弹簧,还有各种手柄和操纵杆。 到处都是“吃鸡神器”“压枪神器”或者“辅助套装”等等。 话说,这张图片现在放在了淘宝店铺首页最显眼的位置。

这些变化大多是在绝地求生手游版发布后带来的。 对于一款第三人称视角的射击游戏,如果仅仅依靠两个拇指,是无法解决视角转换和瞄准射击的复合操作的。 您只能像控制台控制器一样向手机添加两个侧面按钮。

这或许可以解释为什么手游玩家对“春床单”的需求快速增长,但吃鸡背后的商业潜力却不仅仅止步于配件层面,一些厂商索性直接做了一款手机。

表面上,它们都会标榜自己是“游戏手机”,但本质上,它们更像是为手游《PUBG 》而生。 有的配备了外接手柄,有的直接在侧框上加了虚拟按键,无非是为了弥补吃鸡游戏玩家的燃眉之急。

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另一方面,做游戏的人也不能忽视《PUBG 》的影响。 行业趋势明显转变,吃鸡逐渐成为市场和主流玩家接受的新型游戏。

单单拿射击类游戏来说,市面上的射击类游戏早就表现平平。 它们无非是具有电影视角的单人游戏模式,以及包括夺旗、拆弹和死亡竞赛在内的多人游戏。 人们模式的姿势。 只要玩过其中一两部,基本上就能猜出同类作品的模式。

但是吃鸡就不一样了。 用普通玩家的话说,它“每场比赛都有一种未知感”。 在了解了《》的核心玩法后,任何游戏都可以依葫芦画瓢,做出包含大地图、随机地点和武器、生存收集等元素的“吃鸡模式”。

也是这个道理,看看《使命召唤:黑色行动4》和《战地V》,再看看《反恐精英》和《荒野大镖客2》。 今年加入了太多耳熟能详的老游戏,“吃鸡模式”,甚至还有一些不是主打的作品,想试试把自己的角色扔到大地图上会擦出怎样的火花。

曾有研究机构发布报告,给出了目前全球“吃鸡”类游戏的收入预测指标。 数据显示,2017年此类游戏总收入仅为17亿美元,但到2018年,吃鸡游戏规模有望突破100亿美元,到2019年将进一步扩大至2亿。 .

即便未来某一天《PUBG 》不再是我们讨论的核心,也肯定会有不少基于吃鸡类型衍生出来的新游戏。

靠话语权挑战传统和规范

一款游戏是否有撬动行业的影响力? 你很难给出实质性的标准和定义,但至少今年有一个很好的参考。

11月底,游戏开发商Epic Games正式宣布《堡垒之夜》注册玩家总数突破2亿大关,相当于巴西全国总人口; 而8月活跃玩家数达到7830万,比索尼PSN多出近1000万活跃用户。

要知道,半年前,这款游戏的总用户数还不到现在的五分之一。 今天,它已成为世界上最受欢迎的游戏。

《堡垒之夜》用户数量的快速增长,一方面自然得益于游戏本身优秀的品质,但另一方面也与其跨平台策略有关。 该游戏目前可在7个平台(Xbox、PC、Mac、iOS、)上使用,您甚至不需要主机或电脑,只需一部手机即可与数百万玩家保持联系。

但在过去很长一段时间里,索尼都不愿意让PS4加入《堡垒之夜》的跨平台联机支持。 ,将生态控制权掌握在自己手中,似乎是一种合理的商业行为。 毕竟微软的Xbox One和任天堂的用户总数没有索尼多。

不过在9月底,索尼还是决定开放跨平台联机的限制。 很难说这是索尼看到游戏服务化趋势做出的妥协。 或许更多是因为《堡垒之夜》庞大的用户群。 嗓音。

用户量越大,话语权自然就产生了。 可以由平台方来带动,也可以给Epic这样的游戏开发商谈判的底气。

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Epic的另一个举动,可以看作是对规则的挑战。 本月,该公司宣布将推出名为“Epic Games Store”的新游戏商店。 除了是《堡垒之夜》在PC和Mac上的唯一运行平台,未来还将提供类似Steam的游戏发行。 商业。

重要的是 Epic 提出的诱人的拆分模型。 具体来说,Epic将为游戏开发商提供高达88%的分成,剩下的12%由他们自己拿走。 作为对比,此前PC游戏平台的龙头Steam提出了30-70的划分。

这和《堡垒之夜》的“通行证”付费机制一样,扭转了我们对“氪金游戏”的不良印象。 Epic游戏商城提出的新共享模式也给了Steam沉重一击。

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这让Epic吸引了第一批包括《》、《HADES》和《Ashen》在内的竞技类独立游戏,其中不少都是限时独占。 如果他们能够取得与Steam平台相同的销售数据,或者获得更好的收益,我们应该会看到更多的中小型工作室选择Epic的新商店。

对于那些大型3A游戏公司来说,《堡垒之夜》和Epic的举动进一步证明ios高自由度单机游戏,游戏的成功与否并不是由平台所左右,而应该由玩家来选择。 毕竟玩家最看重的还是游戏本身的品质。 质量,你总不能指望《辐射 76》能为你的新平台吸引到很多忠实用户吧?

现象级比赛能否持久?

业界已经习惯了制作服务型游戏的策略。 你可以把它比作股票交易传奇私服,它强调的是长期操作,而不是花钱完成工作。 因此,无论是《堡垒之夜》还是《PUBG 》,他们都选择了更像网络游戏的、可以定时更新、全程联网的运营模式。

即使是主打线性流程的单机游戏,也开始倾向于依靠免费或付费DLC来维持自己的热度,以保证自身的话题性。

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但是玩家分配给游戏的时间是有限的。 在这个3A游戏越来越工业化的时代,人们总会被新鲜事物所吸引。 尤其是对于非核心玩家来说,他们看重的是与游戏社区的关系,远甚于核心玩法的创意。

如果有三五个朋友一起玩,自然会碰面。 如果您玩腻了,您将毫无留恋地投入到下一个新游戏中。

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这种来得快去得快的特点,让大部分游戏很难保持一年以上的话题度。 所谓现象级比赛,本质上只是一个临时名称,并不是一个永久的情况。 不信你看看《守望先锋》,它获得了2016年度最佳游戏的称号,现在在非核心玩家群体中已经很少见到了; 十年后,《堡垒之夜》还会存在吗?

不过也有人提出一个观点,认为这种超大型服游戏不能只着眼于当下,而是要着眼于可预见的未来,继续守护玩家分配的时间。

如果能做到这一点,我们最终构建的可能不再是简单的游戏,而是真正意义上的虚拟社会。

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