虎嗅注:本文为虎嗅《游戏出海》第一篇。 在这篇文章中,你将了解到:中国游戏产业在世界上的位置在哪里? 对其他国家有什么影响? 而中国的工业为什么落后于世界水平? 我们应该如何对待这些?
虎袖原组作品
作者丨六九的小号
25年前的一本游戏期刊《Video Game 》(当时叫《游戏集中营》),发表了一篇著名而深刻的文章《乌鸦叫乌鸦》。 文章引用了一封读者来信:
“你写的攻略不错,不过是日本游戏!你发的彩页很漂亮,不过是日本广告!什么时候能在你的杂志上看到中国人自己做的游戏!我等了十点到二十点,会不会我还等第二个十年,第三个十年?”
这句话放在今天还有用。 中国的游戏开发水平,似乎是一坨泥,撑不住墙。 市场上充斥着提供廉价乐趣的劣质游戏,只有少数人能够静下心来做点什么。
然而,在大家的视线之外,一些企业已经开始悄悄开拓海外战场,
转化为一些家长对游戏的理解,就是“中国游戏出海‘害’洋人”。
简而言之,看数据
根据《2018年全球游戏市场报告》,手游已经占到全球游戏总收入的一半以上,玩家数量也已经超越其他平台。
同期发布的《2019年手游行业报告》显示一人一服的单机传奇手游,全球手游月活跃用户前十名中,有四款游戏来自中国。 分别是《欢乐匹配》、《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生》。
《PUBG 》的两次出现,是因为《刺激战场》和《PUBG》分别是同一游戏的“国服”和“世界服”。 由此看来,中国庞大的人口基数带来的用户红利不容小觑; 同时,从侧面也可以推测,中国用户数量对世界排名数据的干扰很大,仅看世界排名无法衡量中国手游的真正实力。
再看看中国游戏在其他地区市场的表现:
在2018年日本游戏下载榜Top 10中,国产游戏占据三席,分别是《荒野行动》、《第五人格》和《绝地求生》。
日本十大开发商中,中国3人、日本4人、法国2人、美国1人;
美国服务器在中国4台,美国3台,法国2台,土耳其1台;
英国服务器有3种,美国2种,法国3种,土耳其1种,瑞典1种;
泰国3台,新加坡2台,瑞典1台,美国1台,英国1台,瑞典1台,丹麦1台。
...
手游公司《》甚至会在对外宣传中强调,他们的玩家数量已经超过美国、日本和德国人口的总和,玩家遍布200个国家——虽然IGG的游戏(《王国纪元》和《城堡争霸》 》)虽然是策略类游戏,但在海外还是有不错的影响力。 IGG全球玩家中47%来自亚洲,27%来自北美,22%来自欧洲,与全球玩家分布基本一致; 也就是说,IGG游戏对全球玩家一视同仁。
由此可见,中国手游开发商确实在世界市场上占有一席之地——这与我们一贯的认知不符:我们的发展水平不是落后于世界吗? 怎么这么多老外喜欢玩我们的游戏?
在各区排行榜中,出镜率最高的中国游戏分别是《PUBG》、《Arena of Valor》、《Love Balls》、《:Bang bang》和《Rules of》,其中两款是《吃鸡》游戏,两款是moba类游戏中,四款是竞技性很强的游戏类型,最后一款是休闲益智类游戏。
从横向比较不难发现,几乎只有中国公司在开发《吃鸡》和MOBA类型的重度竞技游戏。 海外手游开发商的注意力几乎都集中在休闲策略类游戏上。 从技术上讲,人的发展水平不是太高不能发展,那为什么都选择性地盲目地参加移动比赛呢?
随之而来的是一个奇怪的现象:一些拥有多年主机/PC游戏开发经验的厂商会将手游交给中国合作厂商开发。 名单还在继续,包括 PUBG 和暗黑破坏神:不朽。 腾讯和网易这两家在中国游戏玩家中颇受争议的公司,在手游开发技术上走在了世界前列。
关于这个问题,我们留到文末再说。
然而,似乎唯一的领导者是技术。 无论是吃鸡还是moba,都是借鉴了PC游戏已有的成功案例。 《PUBG 》、《Dota2》等作品在尝试了可行且流行的游戏模式后,直接复制,然后根据手机优化玩法,加入自己擅长的“社交”功能,最终成为“手机上的流行模型”。
盲目模仿让玩家疲惫不堪,“抄袭”的标签接二连三地被扣掉; 但将国内的游戏设计理念归咎于特定的游戏公司,显然是不妥的。
当玩家反驳游戏伤害论时,他们仍然知道“孩子沉迷于游戏是家庭教育缺失的结果,不能因为孩子上瘾就责怪游戏”,但当他们看到中国人的游戏玩法时游戏出海 开发者打架的时候,往往会责怪开发游戏的公司,认为这些公司死了环境会好一些。
在这样的市场环境下,没有人能够独善其身。
市场环境差,我们要从头做起
19年前,《电子游戏销售禁令》正式颁布,标志着国内游戏市场正式与世界隔绝。 “一刀切”的方法似乎很熟悉,但我不知道它是否有效。 要不是后来网络游戏的营收数字不错,说不定公安局的扫黄打非就要有游戏了。
在这样的市场环境下,玩家不愿意为单机游戏付费,正版单机游戏也没有出路。 游戏开发商要想赚钱,唯一的出路就是做“免费玩,引导充值”的网络游戏。
这些游戏的玩法要么靠借鉴国外——腾讯抄袭的帽子这时候扣上了; 或者只是一个没有脑子的传说。 陷入俗气的螺旋。 有志之士是有的,但正如你所见,他们的大部分时间都花在了与人争论“游戏是不是精神鸦片”、“孩子是不是网瘾”上。
一方面是游戏行业内部以次充好造成的,另一方面则是外部舆论的压力。 我们的发展水平和国外差距很大,少数人的积极性还在这样消磨着,很快就连别人的尾气都吃不到了。
“游戏”这个词更像是一个被人们使用的符号,其中包含着很多社会偏见。 似乎没有人关心它应该是什么。
播下了怀疑的种子。
无遮蔽
直到2014年左右,中国游戏行业迎来了十多年来的高光时刻:一方面,“上海自贸试验区”成立,索尼、微软得以在2018年发布PS4、XBOX国行游戏机。内地; 另一方面,随着Dota2在国内的上线,Steam迎来了第一批中国用户; 而自从以斗鱼、虎牙、熊猫等直播平台为首的游戏直播走红后,越来越多的玩家开始接触制作更多优秀的游戏作品。
数据显示,如今Steam上的中国玩家数量是2013年的40多倍,国区自然成为第一大区。 大量用户的涌入带来了游戏销量的提升。 海外开发商终于开始关注这个“古老而神秘的东方市场”。 现在我们打开直播网站就可以在上面观看热门游戏,从《只狼》到《鬼泣》都有中文字幕。 就连一向死板的任天堂也开始发布中文,国内玩家的好感度飙升。
反馈从来都不是单向的,同时这些涌入的新玩家的眼界也在迅速打开。
在被“电子游戏禁令”压制了 14 年后,他们比以往任何时候都更加重视新发现的平等感。 当他们能够与其他国家的玩家同时获得游戏,同场竞技,甚至享受到更便宜的定价时,他们自然希望利用自己的话语权,让游戏开发商为他们提供更完整的游戏内容。 因此,玩家在Steam上通过差评要求中文的事件不计其数。
本文无意讨论“花钱了还能给差评吗?”这个痛苦的问题。 但也能看出,他们看重的是在“中国传统游戏市场”无法轻易获得的游戏体验。
也就是说,中国玩家对游戏的欣赏水平在不断提升。
中国游戏市场的首要矛盾是玩家的视野越来越开阔,市场环境来之不易。
怀疑
在这样的矛盾之下,质疑的种子已经生根发芽。
一些玩家“想通了”,认为国产游戏很垃圾,不值得同情。 其实,他们并不是不相信国产游戏,只是积压的失望太多了。 降低心理预期是保护自己的有效途径。
类似的虚无主义和愤世嫉俗的观点在中国整个文化产业中普遍存在,“中国游戏不好”、“中国电影不好”、“中国什么都不擅长”。 这种排外情绪与另一种民族情绪相辅相成,在《流浪地球》上映后形成了网络奇观。
崇尚进步、向往美好无可厚非,但在某些人心目中却变成了“停止思考,停止相信”。 虚荣心取代自我价值判断,将作品的客观创作环境视为优越感来源,以自身判断力的虚无为武器攻击内容创作者。 这种人阴险懦弱,躲在自己吹嘘的作品背后,肆意嘲笑他人的信仰,不法破坏行业成果。
真实地评价一个作品,带着自己的判断是真诚的; 褒贬不一是虚伪。 当情感输出开始取代价值输出,最终会变成大家在线上互相输出情感,很多事情都谈不上了。 互联网太臭了。
话虽如此,国内PC和主机游戏发展的热潮几乎与手游的快速发展同时发生。
索尼主机进入中国后,很快就开始开展“中国之星计划”,旨在培养优秀的中国开发者,将他们的作品带到国外,并为他们提供资金和技术支持。
在3月7日第二批中国之星作品发布会上,当有人问负责人草田武人“你对这批游戏有什么感受?” 第一批比较成熟,可以明显感觉到这三年中国游戏开发水平提高了,游戏也明显更好玩了。 另一方面,每年在国内举办的独立游戏大赛上,赛事主办方拼死打三郎告诉虎嗅,独立游戏开发者的水平每年都在上升一人一服的单机传奇手游,交出的独立游戏作品也越来越多。成熟。 .
作为国产优秀独立游戏作品之一,《蜡烛人》受到了微软Xbox负责人Phil 的盛赞,并通过多条推文表达了对它的喜爱; 平台销量突破100万; 《隐形守护者》作为互动影视游戏的水平相当成熟,引发了玩家和非玩家的热议。
你看,我们在核心玩家关注的“玩法”上,一直没有进步吧?
外国人的游戏
回到手游这件事上,仔细翻翻各个地区的排名,你会发现很多平时没有注意到的提示。 例如:
《极品芝麻官》是一款在亚洲其他地区的人气远超国内的宫斗游戏。 取得了香港收入第一、马来西亚第二、新加坡第五、韩国第九的成绩。 你很难想象,这样一款中国人懒得玩的游戏,在海外市场会有如此惊人的吸金能力。
甚至超越了韩国的《FGO》
俄罗斯人几乎把所有的游戏钱都花在了战争模拟游戏上,完美体现了战斗民族的日常喜好。
前面我们也提到过:中国手游开发以竞技为主,而国外手游开发以休闲为主,所以国外流行的国产游戏都是MOBA和吃鸡游戏。 解释这个问题,以游戏产业最发达的美国为例:
美国PC和主机游戏产业成熟,手游定位为主机和PC游戏的差异化补充。 手机游戏主要是适合大众的休闲娱乐类型,游戏时间一般设置在5分钟以内;
然而,中国缺乏成熟的传统游戏产业。 随着智能手机出货量超过手机,大量新玩家直接进入手游市场。 为了迎合这群人,中国手游开始重度化、竞技化。 在这一过程中,中国游戏企业在手游研发技术投入、运营和渠道等方面的重视程度大大领先于美国游戏企业。
大游戏公司在手游时代反应迟钝,像一头大象慢慢转身; 而没有产业负担的中国开发商可以灵活开拓新市场。
在此基础上,对比各服务器在App Store的销量排名,不难发现几乎没有一款游戏能够在所有服务器市场中稳居前十。
印度前五有两个《神庙逃亡》
比如风靡日本的可爱手游,很少出现在其他服务器; 火爆印服的《神庙逃亡》是六七年前我们经常玩的一款游戏; 越南用户占了所有在中国游戏上花费的钱。 超过60%的游戏; 土耳其玩家偏爱棋牌类游戏等……在大多数欠发达国家,手机老旧、信号差、流量贵等已经成为阻碍他们正常享受游戏的障碍。
世界各国手游市场是一个高度分化的游戏市场。 文化与发展的天然隔阂,让核心游戏圈的垄断现象不再在手游中重演。
哪里有缝隙,哪里就有光进来。
我们的“出海游戏”
版号恢复发布已过去三个月,但后遗症仍在业界久久回荡。
《我在波西亚的时光》开发工作室的负责人告诉我:招人不容易。 版号公布后,很多人在找工作的时候都会慎重选择游戏行业。 但另一方面,他们的游戏在海外取得了不俗的成绩。 两款游戏的海外用户占比分别为90%和60%。 他们用心开发的游戏,无论是在国内外,都会带来不错的回报。
在“用户视野逐渐开阔”、“国内市场环境趋于饱和”的情况下,只有提升游戏品质,才会带来行业的良性发展。 提供廉价刺激的劣质游戏将会越来越少。 反而会有更好的游戏制作和更健康的游戏体验。 中国的游戏发展会越来越接近国际水平,其他国家的玩家也会越来越接受中国的游戏玩法。
观察和记录那些出海的游戏是最直接的验证方式。
所以我们策划了一系列“游戏出海”,全面考察腾讯、网易等大公司,小的独立游戏工作室和游戏发行平台,希望找出中国游戏技术和理念的优势和劣势,以及来自中国的玩家。其他国家,以及诸如“中国人配得上好游戏吗?”这样的强迫性自问的答案。
需要强调的是,“游戏出海”系列话题绝不是“大跃进”式的吹捧或造神运动,而是希望提供一个新的视角来看待那些企业或企业,迈出了出海的第一步。 工作室现在怎么样了。 成功的成绩是否值得肯定,失败的经验是否值得借鉴。
毕竟不管出海与否,“提升游戏品质”已经成为整个行业的共同话题。 那些在这个行业遭受重创后仍坚持留下来做好游戏的人,一定有着和任何人一样的坚持和热爱,相信游戏的真正价值,在这样的市场环境中摸索前行。
今天我们的球技不够好,但说不定有一天,我们可以更有底气地“祸害”那群老外。
——《游戏出海》系列简介——
中国游戏能否挽救,中国玩家配得上好游戏,国产游戏配得上中国玩家吗? 国产游戏20年,从业者都在质疑中挣扎。 总有一些游戏可以点燃我们对国产游戏的希望,也总有一些剧透让同行的努力无形。 暗淡的形势下,很多人从来没有观察到,中国游戏出海的荒野上长出了野果。
“国产游戏出海”将是虎嗅未来长期关注和投入的报道和评选产品。 目前,“出海2019”系列报道正在筹划中,我们将从2019年开始推出中国品牌与新消费系列内容。
敬请关注,欢迎所有游戏发行商、运营商、制作商与我们合作,包括赞助,让我们一起为中国游戏产业发声。
结尾
虎嗅•2019“WOW!新媒体营销深度分享会”
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