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《剑与远征》国服4分多玩家留下了这样的感慨

这也是为什么,近半年那些开服就炸的游戏,往往是那些有一定口碑和预期的产品,因为受众与“手游爱好者”高度重合。运营本身的事故固然是一方面的原因,但同时也说明,国服玩家,特别是最活跃的

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“哈哈,这里还是舒服的,一样的内容,一样的氪金,国服4分多,看不懂。”

在AFK竞技场国际服的评论区,一位玩家留下了这样的感慨。 此时距离《剑与远征》AFK国服上线还有两天时间。 国际服得分为8.3分,而国服则下降至4分。

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AFK作为一款国产手游,由于国内版号的原因,去年在海外运营了一段时间。 由于质量好,推广卖力,到去年底,已经是出海最成功的国产手游之一。一人一服的单机传奇手游,曾位列海外收入榜前十。 网络上,海外尝鲜玩家对这款游戏的评分一直不低,长期保持在8分以上,社区始终一片祥和。 这样的定期职位。

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但是在国服这边,评论区就像战场一样。 推送到前台的消息大多是在愤怒地抱怨一个问题:

“iOS 居然比 早 4 天发布?”

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1月4日,AFK国服iOS版上线,安卓版1月8日上线。 闻讯的安卓玩家瞬间炸了锅,国服评分一路下滑,短短几天从8分跌至4分。

如果说现在“开服后爆服”很普遍,那么AFK甚至属于“开服前爆服”。 有不断的起伏。

这里的“一定范围”是指“在网络上具有一定话语权的手游爱好者”的范围。

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关于AFK本身的游戏素质,我之前写过一篇文章分析过,有兴趣的朋友可以。 最近很少玩游戏,处于半迷茫状态(毕竟玩了4个多月了。。。),不过AFK游戏本身变化不大,我也保持着自己的以前对它的看法,就是它和美术设计很像。 精益求精,尤其是在战斗和技能设计方面,远没有看上去那么简单。 在竖屏5V5的小战场里,AFK用上了几乎所有可用的战术要素,属性克制、能量恢复、时间穿越、空间关系、增益减益、控制反控制……用一系列技能组合各种可能影响战局的因素落实到战斗中,这是我最欣赏的。

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我在国际服卡在这个阶段

经过这段时间官方的大量宣传,很多人应该已经知道了AFK的开发团队来自原版《小冰传奇》( of Dota)团队,这也算是他们对AFK游戏玩法研究的心得吧“点击头部放大”这几年。 反映。 AFK的国际服之所以能够在东西方都取得良好的口碑,是因为游戏本身的品质。

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《小冰冰传奇》成功后,莉莉丝将重心转移至海外市场,跻身前列

以前游戏圈有一个普遍的观念:似乎海外玩家对游戏的审美更高,要求也更严。 毕竟欧美游戏市场历史更悠久,受到的游戏文化影响更完整。 一直以来,国产游戏也以能够成功开拓国外市场而自豪。 在不少玩家看来,在“游戏品质更重要”的国外市场,想赢得一席之地,比在“人傻钱多”的国内市场赚钱,更难。

那么反过来说,一款游戏在国外已经大获成功的时候,回国开拓国内市场似乎会更容易一些?

最近发生的一系列事件表明,这个过程不会像想象的那么顺利。 反倒是到处都是坑,车子还翻了好几回。

除了一些无法避免的运营事故外,造成这种局面的另一个重要原因是掌握话语权的手游爱好者群体的崛起。 这个群体相当于手游中的核心玩家。 他们在手游方面有着丰富的经验,具有一定的话语权。 潜移默化中,这个群体形成的价值判断和消费习惯开始对新上线的手游产生更大的影响。 如果你关注国内上线的热门手游,你会发现最近“开服即爆服”的现象越来越多。 9分预约的游戏,开服当天做到5分以下。 这种现象并不少见。

几天前才拿到版号开始在国内上线的AFK,也开始面临这种价值碰撞。

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两个月前,AFK国服进行了第一次测试。 由于海外运行表现稳定,网络评价较高,项目组决定不做过多“本地化”,直接使用海外简体中文版进行测试。 以往,优质外服游戏进入国内后,因修改国服运营口碑崩塌,玩家群体中也时常存在“正宗味道”的声音。 AFK 的这种做法似乎很合乎逻辑……

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但是现实很快给了我一个大大的耳光,测试服刚开半个小时,分数就掉到了5分。 批评最多的来自氪金部分——不少玩家认为氪金按钮过于明显,也有玩家认为游戏推图过快后“被逼氪”。 游戏的首充金额,因为没有设置成国内常见的“6元”,而是沿用国际服的30元首充,也被诟病为“太黑”。 甚至因为测试服的官方“福利”发放不够,也成为了扣分点之一。

在这样的舆论下,一句俗语开始不胫而走:“国服被人故意改成了‘坑’,还是外服的良心”。 结合过去的一系列历史原因,很多人相信了这个说法。

其实当时国内测试服务器的内容和国外服务器是一模一样的。 让项目组没想到的是,同样的界面,同样的内容,没有多少外国玩家表示不适应,国内玩家却很难接受。 原本在海外的经营思路还好,回来就爆发了矛盾。 这种情况与之前“海外玩家更挑剔”的认知完全相反。

无奈之下,项目组发出了一封公开信,承诺将在正式服务器中对玩家反映的这些问题进行改进。 所以其实今天这个版本的国服在氪金方面比国际服更加友好,但是很多玩家还是会下意识的觉得“国际服比较良心”。

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前面说过,有一个群体叫做“掌握话语权的手游爱好者”。 很难简单概括这个群体的共性。 他们有一定的反商业气质,不喜欢大厂,更喜欢小而美的独立产品(虽然有些是大厂内部封装的独立产品); 他们对氪金项目的表现形式非常敏感——按钮有,但越隐蔽越好; 他们有一些习惯性的消费观念,比如首充/月卡的价格,礼包/补偿的“诚意”等; 他们喜欢追求绝对的公平,有着敏感而纤细的态度自尊,容易受到歧视和不公平的对待。 同时,他们一般都有一定的竞争力,希望自己在比赛中不落后于别人; 他们有强烈的表达欲望。

这是一个非常微妙的群体特征,很难描述。 原则上游戏没有高低之分,但手游爱好者和传统单机游戏爱好者之间确实有很大区别,这与手游和主机游戏的产品形态——传统单机有关游戏迷们,通常只有我在乎游戏的好坏,所以评判好坏的标准也比较通用。 但是主流的手游通常都是服务型游戏(Game as a),除了游戏的质量,还有服务的质量,不同的人对服务的要求也大不相同,所以有完全不同的用户需求。 比如有的玩家只是玩游戏,有的玩家看重的是运营商的态度和诚意。 一旦他们感到“不尊重”,他们就会随时抵制。

以为期 4 天的 晚会发布会为例。 国际服其实并没有在海外同时上线,一直安然无恙。 但此事会给国内“手游爱好者”带来两个风险。 一是他们觉得自己作为安卓用户受到了歧视(虽然厂商普遍更看重安卓市场,因为安卓平台的用户更多); 这是不能容忍的。

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在众多愤怒的评论中,“安卓与平台数据互通,竟然让苹果先走”成了最大的罪状。 事实上,AFK 是一款滚动服务器游戏。 以后玩的安卓玩家会自动分配到新的区域。 默认情况下,他们不会与先出场的玩家发生冲突。 而且AFK本身PVP元素很少,本质上是单机游戏。 休闲游戏,对于绝大多数玩家来说,不会有什么影响。 但对于这群非常看重“服务”的玩家来说,实际的影响是其次的。 他们的情绪是否得到照顾,厂商的态度是否真诚,是评价一款游戏的重要指标。

热评摘录

此外,国内玩家较为“进取”的游戏心态,也会让游戏的设计理念与玩家行为产生意想不到的冲突。 以《氪星》为例,AFK是一款日常任务很少且不强调“肝”的放置类游戏。 它的设计初衷是打不过就打,打不过就用策略调整战术。 如果还是打不过,那就等几天升级再打吧。 在认同这种游戏节奏的玩家看来,AFK的节奏很随意,不用氪金也可以慢慢玩。 反正每天5分钟就能搞定。 从国际服的聊天频道来看,大部分玩家都是抱着休闲的心态在玩。

相比于国际服的闲云野鹤,国服有一种“追我”的基调。 上线第一天,聊天频道就弥漫着“战力低于100K的朋友请勿加入”的模糊氛围。 而由于“手游爱好者”往往有着强烈的游戏动机,当他们急于赶进度推图时,“关卡”就成了一种“逼氪”——要么花钱,要么等一会儿打电话,我不想等,上网又没事干,这不是逼着我花钱吗?

网站一位网友对“玩家心态与游戏需求的差异”做了一些分析

考虑到AFK是一款放置类游戏,而等待又是核心设计之一,这种矛盾是不可调和的。 它本质上是一个“你是这类游戏的玩家吗?”的问题。 这道题在国外很简单。 如果您不接受此设置,人们将停止播放。 但在中国,潜移默化的群体价值观下,“我不适合玩这个游戏”往往会演变成“这是个烂游戏”,从而引发道德批判。 又因为道德批判本身就是正确的,这个群体会通过道德批判进一步强化自己的价值观,在遇到价值冲突的事物时,会发生激烈的碰撞。

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这也是为什么,在过去的六个月里,那些开服后爆火的游戏,往往都是那些有一定知名度和期待值的产品,因为受众与“手游爱好者”高度重合。 早前的《无尽乌拉拉》和近期的《战双帕弥什》都经历过这种洗礼。 尤其是乌拉拉,曾经在海外有着不俗的经营业绩,但国服一上线,立马千疮百孔。 操作本身的意外固然是一个原因,但也说明了国服玩家,尤其是最活跃的手游爱好者,正在形成一个“需求高地”,他们对手游的好坏有着更加严苛的评判。 标准。 这个标准可能比外援要复杂的多一人一服的单机传奇手游,稍有不慎就有可能酿成灾难性的舆论后果。

不过话又说回来,虽然“手游发烧友”的呼声很大,但这个市场依然是由“沉默的发烧友”组成的。 因此,AFK一上线就稳定在畅销榜前三,而《战双帕弥什》经历了多次舆论风波,收入排名依旧稳定。 可以预见,即便是在手游领域,舆论与市场的分化也在加深。 任何有一点追求的厂商,也都希望自己的游戏有好的口碑。 那么究竟是满足沉默的大众玩家,还是满足掌控舆论的“手游爱好者”,还是同时取悦两者? 这将是国内手游厂商,尤其是追求一定品质的手游厂商不得不面对的问题。

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