第一条:最新游戏推广计划 第一章市场背景 1. 网络游戏市场爆发式增长 亿元手游推广个人合作平台,2005年达到70亿元。到2006年,网络游戏直接产值将达到150亿元,对周边产业的带动将超过1000亿。 目前,全国网民规模已突破1亿,网络游戏用户规模已突破5000户。 网络游戏日益成为网吧吸引网民的“重磅”角色。 据赛迪数据分析:目前60%到70%的人在网吧玩网络游戏,而网吧60%的收入来自网络游戏市场。 据统计,我国网络游戏数量正以每年10%的速度增长。 但是网络游戏太多了,广大的网络游戏玩家对于玩什么游戏无所适从。 毕竟网络游戏在画质、画面、可玩性等方面实在是太多了,面对众多的游戏,广大玩家几乎是随心所欲,玩哪个玩的人多就玩哪个。 因此,广大网络游戏运营商应该加大游戏的宣传力度,让更多的玩家玩到自己运营的游戏。 2、网吧赢网游者得天下 与国内现状相比,网游的主要销售终端是网吧,玩家在选择游戏时往往存在“从众心理”,他们会选择“人人都在玩“游戏”,所以有“得网吧者得天下”之说。 随着网络游戏市场的扩大和游戏产品的增多,运营商迫切需要对网吧终端和玩家进行控制,而这一切都离不开。 一家贴近市场、熟悉市场的网络游戏推广工作室。
在这样的情况下,这个工作室应运而生。 工作室于2006年12月在长春成立,主要推广网络游戏。 因业务发展需要,尚未在长春市工商局注册创建专业网络游戏及相关网络文化。 行业推广和传播。 工作室立足长春市,辐射东北三省。 为广大网络游戏运营商提供全方位的专业网络游戏推广服务。 网络游戏在推广领域的影响力。 种种迹象表明:网游本地化服务将成为未来吸引玩家最有效的手段,“网游得网吧,得天下”时代将真正到来,这是大势所趋。 谁掌握了这个时代,谁就是这个时代财富神话的书写者! 第二章长春从事网络游戏推广。 一款网络游戏开发成功后,能否得到玩家的认可,主要取决于四个方面,即游戏质量、客服质量、宣传力度和推广深度。 重要的因素是营销。 与国内现状相比,网络游戏的主要销售终端是网吧,玩家在选择游戏时往往存在“从众”心理,会选择“人人都在玩”的游戏,因此出现了“网吧用于在线游戏”。 网络游戏厂商在全球推广的方式只有两种,一种是通过自己的办公室进行推广,但缺点是运营成本高,需要支付办公室租金、人工费等; 另一种是给自己的游戏点卡渠道商让这些点卡经销商在卖点卡的同时做一些游戏的推广是不专业的。
此外,最重要的是,目前国内的网络游戏厂商或运营商都没有在长春设立办事处。 目前,长春市场的大部分网络游戏主要依靠长春的点卡销售商进行推广,游戏厂商提供资金支持。 同时,这些点卡代理商对长春的网吧并不熟悉,因此很多新的网游厂商往往不愿意让点卡代理商代为进行推广。 有这样一个矛盾:游戏厂商自己做成本太高,又担心交给下面的商家来运营。 也正是因为游戏厂商面临着这样的困境,才让掌握了大量网吧资源的我们,为我们的工作室从事专业的网络游戏推广提供了广阔的生存环境。 选择与本工作室合作,在长春及周边地区做好游戏推广,让您拥有区域市场,成为行业的领跑者,抢先获得一个时代的商机! 机会总是眷顾开拓者! 第三章资源优势与投资 1、工作室拥有120台网吧,位于市中心; 2、与长春市400多家网吧业主保持良好关系; 3、工作室即将筹备正式注册,具有网络文化经营许可证、营业执照等相关证件,有专业的广告制作、业务推广、活动策划团队; 4、统计长春市市场上实际可推广的网吧数量,争取各家网吧合作推广游戏; 5. 有效向各合作网吧发放宣传资源(海报、游戏手册、金牌账号卡、喷画等),并做好一定时期的维护工作; 6、有效发放合作游戏点卡到各合作网吧及周边报刊亭、学校旁边的小店等; 7.按照与游戏开发商的协议,组织实施长春市游戏线上线下活动; 第四章网络游戏开发商的投资及相关费用 1、授权我们在长春市开展推广活动。
2、提供宣传资料模板(海报、游戏手册、喷绘等),我们在当地制作,费用由合作方承担; 3. 一次性将全额推广费支付给工作室,资金打入我司账户即可推广。 相关解读 推广费用:1-10万元不等,视具体推广市场规模和推广力度而定。 郑重承诺,工作室承诺所推广的游戏将拥有长期稳定的本地玩家手游推广个人合作平台,并保证每天至少有一定比例的玩家在线(具体比例详谈)。 第五章游戏推广活动要素 活动口号:具体游戏具体待遇 活动时间:以具体活动时间为准 活动目的:通过本次推广活动,增加长春市(长春及周边地区)游戏在线量和在线时长。 目标人群:长春大学生、高消费人群、职业玩家 我们的市场负责人:**彭 联系电话:************25 第六章游戏推广内容 一、活动背景:鉴于新开发的网络游戏在长春玩家中缺乏相应的知名度,因此此次促销活动让玩家对这款网络游戏有了更全面的了解,从而增加了在线玩家的数量和玩家的在线时间。 活动内容及相关费用: 前期推广及相关费用:负责在长春市400多家大小网吧安装游戏客户端,并负责分发、粘贴相关宣传资料。 (约人民币15000元鉴于马鞍山所有网吧的管理系统都是相同的,所以在马鞍山各网吧的引导系统()中提供了相应的游戏宣传。
(约人民币3000元,此项视需求而定) 与中国电信合作,以手机短信的形式,将本游戏的一些最新活动通知给用户。 (约人民币3000元,此项视需求而定)在指定时间以出租整个网吧的方式免费提供给玩家试玩本游戏。 (若游戏运营难度较高,工作室将聘请专业玩家解答游戏运营过程中可能出现的相关问题)(约3000名从未接触过游戏的玩家通过以上活动可以充分体验这款网络游戏的魅力,鼓励玩家参与其中后期推广及相关费用:在以上4点的基础上,继续进行后续推广;开展游戏练级奖励活动,赠送相关物品到前几名。(通过以上活动使用了约12张点卡 玩家对这款游戏有了更全面的了解,开始喜欢上这款游戏,愿意为它投入时间和精力。 2. 活动预算 工作室是负责组织:300网吧包机*1.8元/小时*5小时约3000 中国电信、中国移动合作网吧管理系统广告约6000 总费用:约16000 游戏运营商提供相关费用:适量积分卡、比赛或主题节的物品奖励、网吧前期宣传布置 1003、活动评价评价方案:提供游戏玩家现场照片约100张后每次活动,每场活动现场照片不少于15张。 评价结果:根据活动评价方案,在活动结束后一周内反馈评价结果。 选手简介:每次赛事结束后,都会提供一些选手信息。 4. 特别说明。 以上推广活动的合作伙伴可根据自己的喜好自由组合。
本次活动推广费用由合作伙伴按推广费用总额的70%支付,合作伙伴将根据对活动的满意程度决定是否继续合作。 如继续合作,需支付剩余费用的30%; 如果您不满意,您将终止合作。 推广完成后,工作室将获得该区域内的游戏点卡经营权,合作方不得将区域内的点卡销售权授予第三方。 注释相关费用数据: 客户端安装应根据网吧规模不同:约4000 每次活动包车时间:5小时。 2006 帖子推广是一种全新的网站推广方式。 他们整合网站上的各种资源,制作总结性的、类似广告的帖子。 像魏星这样的更好的现在发帖。 他们都是专业的发帖团队,可以在短时间内集结起来。 有地藏寄递机构做的比较专业。 你可以去搜索引擎搜索这个组织。 第二部分:棋牌游戏策划推广方案 品牌策划推广方案 以下是某公司的品牌策划推广方案,供读者参考。 第三部分:游戏大学推广计划 游戏大学推广计划 前言 市场背景 推广目标 推广定位:时间、地点、目标 推广信息、品牌信息 推广主题:推广 字幕 推广活动方案:活动内容 方式 活动奖励设置 联合活动地点 时间进度表推广传播方式 推广预算 推广效果展望 概要 前言 随着人们生活水平的提高和传播的需要,被誉为“天之骄子”的大学生和青年学生正在成为游戏运营商争夺的对象。
随着社会经济的发展,高校市场呈现稳定增长的态势。 从实际消费情况分析,高校市场已成为影响运营商经营业绩的重要力量。 从长远发展看,“年轻是运营商的未来”。 争夺年轻人的消费倾向,可以为运营商自身的长远发展打下坚实的基础。 大学生是游戏高端消费的潜在市场。 他们不仅可以成为企业重要的目标市场,也是企业重要的人力资源储备。 如果能根据学生的消费特点采取科学的营销策略,完美的“PK250”游戏平台必将在校园这个巨大的潜在市场中拥有广阔的发展空间。 作为完美“PK250”游戏平台的目标客户群,高校市场的消费现状在一定程度上决定了运营商未来的业务发展,游戏企业必须足够重视开拓这一市场。 我们首先对成都年轻一代游戏消费群体进行更深入的市场细分,对高校市场细分市场的消费特征和市场机会进行更深入全面的把握,开展为它准确的市场定位。 推广策划方案并在此基础上提出推广计划框架,将完美“PK250”游戏平台向广大大学生进行整体传播,为开拓高校市场打下坚实的基础。为完美风暴软件的长远发展奠定基础。 市场背景 大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体。 据调查,大学生主要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站感兴趣,其中娱乐主要包括网络游戏、音乐、图片等。
现在的大学生不仅喜欢听音乐,还喜欢边听音乐边打游戏。 随着计算机在大学校园的普及,大学生将有更多的时间使用游戏进行娱乐。 但是现在游戏种类很多,而且很多都做的不错,比如魔兽世界,开心农场等等,如何通过线上线下结合的方式在高校推广这类游戏值得研究。 市场分析: 一、大学生消费市场分析 1、大学生消费能力有限的原因 1)社会上勤工助学的机会有限。 由于我国社会风气保守,加之企业不欢迎大学生兼职,加上大学生不愿吃苦等特点,勤工俭学的机会有限。 2)主要收入来自父母。 一、大学生消费特点 1)选择适合自己的。 强调自我突出的大学生非常反感生活中一些细节的重复。 正如哈佛大学社会学教授戴维·里斯曼所说:“当今最需要的既不是机器也不是机器,不是财富,也不是工作,而是一种人格。” 如今,全国大学生都试图从衣着打扮上寻求独特的个性来彰显自己的个性,调查数据表中有77.4%的大学生购买商品,消费心态是“我只选择适合自己的品牌” ”,也有少数人认为不太注重个性化。数据反映大学生不想丢失自己的符号,希望通过消费勾勒形象,强化声音,展现自己独特的光芒,吸引更多关注。
所以现在企业在定位产品和大学生的时候一定要考虑到这个因素,突出产品的差异化。 2)文化“引领”消费,因为特定的文化决定了大学生消费的标准和规则。 当代大学生喜欢新鲜的食物,追赶潮流,喜欢流行的歌曲。 此外,对于大学生来说,明星效应非常猖獗,比如对周杰伦和韩国裴勇俊的喜爱,以及明星的光环效应,让他们代言的产品在大学生中占有很大的市场份额。 因此,把握大学生中主导的“流行文化”,才能很好地把握大学生市场。 3)乡愁与乡愁从社会学的角度来看,乡愁来自于人们对社会的反思。 乡愁之所以无敌,是因为它有着相当厚重的历史背景。 世事沧桑,总会给他们今天的生活带来美好的回忆。 例如,下午红茶更受女生欢迎,因为她们喜欢“下午红茶”的电视广告。 三、校园消费特点 1)符合现代消费文化 当代大学生的消费需求是鲜明的。 他们需要消费来满足物质需求,也希望通过消费来满足精神需求。 A. 对于大学生来说,品牌并不是唯一的选择标准。 他们认为选择好的品牌是品质优越的良好保证,但在实际操作中,品牌当然不是唯一的影响因素,经济因素才是决定性因素。 B.新奇产品对大学生消费有很大的吸引力。
据调查:7.5%的学生每月消费低于300元,40.5%的学生消费在300-500元之间,35.8%的学生消费在500-800元之间,15.2%的学生消费在800-1200元之间,有的学生每月花费在800元到1200元之间。 每月费用1200多元。 63.5%的受访者将新奇、陌生作为决定是否注册游戏的首要因素。 新奇给了刚刚独立生活的大学生很大的消费动力。 其实很多人看到这个东西很新很独特,即使不需要,也会非常关注。 因此,企业在校园宣传中应该以非常突出的新奇点来吸引消费者。 C、难得赚钱。 这对大学生来说更实用。 比如很多大学生在外面打工或者想通过自己的努力赚钱。 如果他们也能通过游戏等休闲娱乐平台赚钱,肯定会吸引很多大学生参与。 D.喜欢有个性的广告,所以也喜欢他们的产品。 大学生对广告有特殊的评价标准,相应的针对这一消费群体的产品广告也应该做得更有劲,才能直击大学生的心。 这也是作家不得不考虑的问题。 只有仔细研究大学生喜欢并引起消费行为的广告,才能正确使用广告主的那部分广告费。 2)如何抓住消费者的注意力? 广告要注意什么才能真正引起大学生的注意。 A. 中西合璧的麦当劳,用国外的创意和国内的演员制作广告,吸引了大学生的注意。
麦当劳的婴儿摇篮、百事可乐的郭富城系列都是中西结合的成功案例。 虽然有很多欧美的广告确实很有创意,但考虑到不同的社会文化背景,这一点不能适当考虑,广告仍然无法吸引消费者甚至是高学历的大学生的注意。 “既西方又东方,既前卫又传统,既开放又保守,渴望突破又安于现状。” 这是当下大学生所向往的一种生活状态,也是适合自己的基本因素。 B.大众化与个性化 虽然大学生总是希望自己能够有个性,但人毕竟是社会人,是社会的一员。 针对大学生和消费者的广告也应该考虑到人性的几个方面,才能使广告达到效果。 C. 永恒主题:爱情、友情、亲情 当代大学生虽然在实际年龄和心理年龄上已经成熟,但社会阅历还不丰富,对利益冲突的认识还不深刻,使他们有更好的人生观。理解社会的期望。 D. 音乐与灵魂的联系。 比如法国的荔波啤酒或者SUCG的广告,都是用音乐和广告来连接的。 他们用音乐来吸引消费者,而大学生则把音乐当作大学生活的氛围。 他们用音乐来表达自己的理想和激情,排解烦恼和孤独,音乐是他们表达个性和思想的重要方式。 适当的音乐作为创意可以帮助大学时代的消费者记住产品。
E.捕捉内心的悸动,比如麦肯的广告see。 F.形象情节 资生堂的蓝调大师形象广告,以及其他一系列卡通形象广告,都使用形象对象来为产品代言。 优势在于形象广告具有其他代言无法比拟的先天优势。 而名人往往只具有一部分的吸引力,尤其是两代人之间。 在日常生活中,可视化更容易商业化,在推广中灵活运用。 总结:游戏的在线人数和知名度是通过良好的宣传建立起来的,而游戏本身的品牌建设和品质提升则是强大的后盾支撑。 措施:通过有吸引力的海报在高校大力推广游戏,从公益角度(如创业大赛、游戏联谊会、玩家获奖征文等)进行传播,提升游戏的好感度和知名度. 通过特殊渠道和推广平台的整合传播(如俱乐部赛事赞助、与其他媒体机构合作等)扩大游戏知名度。 树立pk250游戏品牌,扩大网站和游戏的知名度和影响力; 宣传推广pk250游戏主营业务; 在游戏校园的线下推广活动中开辟先河,抢占先机,抢占先机,赢得更大的市场份额。 宣传定位 1、目标市场 目标市场以高校在校大学生为宣传对象。 通过这些大学生,辐射到其他高校,充分利用互联网传播速度快、传播广的优势,开发一切潜在市场。
二、目标人群分析及推广前景 1)大学生思维超前,容易接受和尝试新事物,容易将新颖的游戏传递给他们。 2)大学生人群相对集中,通过口耳相传等传播方式可以快速达到宣传效果,推广成本相对较低。 3、市场不利是第一位的。 学院和大学不再是一个干净的商业场所。 很多促销手段都被商家用过。 如何创新求异,让学生更容易接受宣传推广,是摆在我们面前的首要课题。 其次,游戏的同质化,如何打造自己的特色也是问题之一。 4、市场优势 成都的本土游戏,加上一些成功的游戏案例,可以吸引更多对游戏感兴趣的大学生。 在宣传推广的过程中,我们可以放大突出成都人自己的游戏和游戏可以成为职业的两点,让pk250成为成都大学生首选的游戏平台,然后在此基础上向全国推广. 时间、地点、对象:(线下推广) 网咖: 根据公司需要开展的活动:首届大学生竞技游戏PK赛、首届大学生游戏创业大赛、大学生游戏联谊会。 《Old Tales》和《魔戒》品牌信息: Games! 新颖的游戏! 健康玩耍! 宣传主题 活动主题: Games! 赚钱游戏! 健康玩耍! 宣传副标题:网吧:好奇游戏! 新颖的游戏! 通过玩家的体验(如漫画的对话),为“草根”群体增添推广游戏的独特新鲜感。
美食用图片和语言描述,让游戏“蜗居”人获得额外收入的机会,给新注册用户一些优惠奖励,让老玩家发展成为可以以游戏为生的职业玩家。 校园:玩钱! 健康玩耍! 通过海报和现场宣传,游戏不是用来玩的,游戏是一种娱乐休闲文化,健康游戏可以赚钱,健康游戏可以助人成功! 宣传活动方案 活动内容方式:《首届大学生竞技游戏PK大赛》大学生凭学生证或身份证报名。 共设获奖者10人,三等奖5人,二等奖3人,冠军奖1人。 最低奖金为 500 美元现金。 “首届大学生游戏创业大赛”大学生凭学生证或身份证报名。 共设5名,三等奖3名,二等奖2名。最低奖励为500元现金