上线7天,《摩尔庄园》相关微博讨论量已突破52.3万,累计阅读量突破8.4亿,成为当之无愧的6月爆款。
《摩尔庄园》手游由淘米网络开发,技嘉旗下迅雷游戏独家代理(.SH)。 游戏采用全平台上线的发行模式。 玩家几乎可以在所有的应用商店中找到这款游戏。
与《摩尔庄园》一样火爆的还有独家运营代理吉比特的股价。 近6个交易日,吉比特股价从5月28日收盘时的465元涨至最高601元,期间涨幅近30%。
千兆曾一度陷入单一营收疑云。 如今,千兆手握爆款游戏《摩尔庄园》,是否会改变市场的看法? 会不会成为千兆收入的重要一极?
01 手游产业链
在讨论这个问题之前,投资者首先应该了解整个游戏产业链的各个环节。
一款游戏在玩家上手之前,其实会经历三个环节,即研发厂商、运营厂商、渠道厂商。 在传统的游戏发行中,研发厂商、运营商和渠道厂商有着不同的分工,一款游戏的成功发行往往需要三方的通力合作。
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目前来看,渠道商是整个产业链中最有实力的。 因为他们是最接近用户的群体,所以往往话语权很强。
数据显示,目前苹果iOS渠道的份额占比为30%,而国内安卓渠道、哔哩哔哩、腾讯应用商店、阿里九游的份额高达50%。 扣除渠道厂商的分成后,剩余的收入将由研发厂商和运营厂商瓜分。 高分成率让游戏厂商和研发厂商叫苦不迭。
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当然,并不是所有的渠道都会被委托,游戏公司的官方自营社区往往不需要共享渠道,所以游戏公司会获得更多的收入。
去年底,米哈游的《原神》和莉莉丝的《万国觉醒》都采取了绕开传统渠道的方式,转而使用公司官方自营社区作为发行渠道,取得了不错的效果。 从游戏行业的发展趋势来看,越来越多的游戏厂商都想方设法绕开渠道厂商,以获取更多的利润。
由于《摩尔庄园》采用全平台发行模式,不同渠道扣除的渠道费也不同。 具体而言,扣除渠道份额后,淘米网和千兆网将进一步按比例分享。
目前,淘米网与千兆的分成比例尚未公布。 考虑到达摩尔庄园更大的IP,两者在分成比例上的差距可能不会很大。 如果以55分计算,千兆苹果渠道和安卓渠道的收入分别占营业额的35%和25%。
考虑到运营还需要付出一定的成本,《摩尔庄园》实际为千兆贡献的利润可能不会太高。
02 千兆演进
《摩尔庄园》对吉比特的贡献不仅仅停留在营收层面,在战略层面对公司的影响也是巨大的。
事实上,千兆的营收主要由两大业务构成,一是游戏研发业务雷霆问道手游,旗下拥有代表作《Wasn》; 一念幸福》、《鬼谷八荒(PC版)》、《最强蜗牛》、《不可思议的迷宫》等。
长期以来,千兆一直面临着过于依赖单一产品的问题。 过去三年,《问》系列游戏占技嘉总收入的80%以上,其他产品收入占比不到20%。
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技嘉显然非常清楚公司业务结构单一的问题。 在其财报中,一直指出单一产品的营收风险。 这也意味着,公司未来的破局方向主要在两个方面,一是开发更受欢迎的新游戏; 二是着力提升雷霆运动会的竞争力。
游戏开发存在一定概率,不稳定性极高。 因此,虽然千兆也在不断开发新游戏,但自营爆款游戏还是很难找到。 正因如此,公司更加重视迅雷而不是游戏的影响力。
纵观千兆的发展历程,可以发现它一直在想方设法增加自己在产业链上的分量。 从业务的角度来看,千兆的发展可以分为三个阶段。
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第一阶段:自主研发,代运营。
从原创IP《问》开始,千兆正式进军游戏行业。 由于千兆在业务初期各方面实力有限,公司采取授权运营的方式,通过授权方式,将《问字》产品授予运营商光宇游戏。
光宇游戏是当时运营能力很强的游戏运营商,拥有百万玩家的网络游戏平台,全面负责《问问》的运营,而千兆则负责协助运营和技术服务,导致艰苦的工作开发的“Words”中有很大一部分是由运营商分发的。
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第二阶段:自主研发、自主经营。
随着的不断壮大,的规模也与日俱增。 IPO前夕,技嘉通过“变端游为手游”,将《Word》全面转型为手游。 这样做有两个主要优点。 一是手游成为新的增长点,拉动公司业绩增长。 另一方面,千兆可以通过独立出版获得更多收益。
手游开局之初,《问问手游版》就抓住了一大批端游玩家。 千兆通过自主运营雷霆问道手游,以雷霆游戏独立游戏运营平台为载体,绕开第三方,实现了业绩的大幅增长。
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第三阶段:别人研发,自己运营。
上市后,吉比特先后投资青瓷数码(代表作:《最强蜗牛》、《难以置信的迷宫》,持股33.21%)、淘金互动(代表作:《地下城2:黑暗觉醒》、8公司包括《地下城堡3:灵魂之诗》,持股30%),勇视网络(代表作:《碧蓝航线》,持股20%)。
这些千兆投资公司开发的游戏,基本上都是交给迅雷游戏运营,游戏开发商和运营商共同运营游戏,这叫联营。 由此,雷霆游戏完成了向第三方厂商的扩张。
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虽然雷霆游戏运营的第三方游戏越来越多,但大部分都是关联方,真正与之合作的外部大作寥寥无几。 《摩尔庄园》是第一部真正意义上的第三方大作。
《摩尔庄园》的成功证明雷霆游戏在游戏运营业务层面已经破圈。 未来有机会吸引更多重量级的新游戏厂商与之合作,从而减少对《Ask》的依赖。
03 博弈投资理论
端游时代,游戏厂商仍在争夺游戏研发能力。 谁能一鸣惊人,谁就成为行业龙头。 但随着时间的推移和资本的注入,游戏行业的界限逐渐被打破。
从投资的角度来看,所有的游戏厂商可以分为龙头公司、腰部公司、躺平公司、破局公司四类。
真正的顶级公司只有腾讯。 他们不仅开发和运营自己的游戏,还拥有自己的游戏分发渠道,这意味着他们的游戏分发几乎不受任何外部影响。
对于龙头企业来说,最核心的是把周期打通,利用自身雄厚的资本实力,在一类游戏崛起后快速布局,实现持续增长。
腰部企业指的是行业内的玩家。 他们在某些方面拥有超强的实力,但同时又有所欠缺。 就游戏行业本身而言,网易就是一个典型的例子。 他们牢牢立足于“生态小众”,一直致力于爆款产品的研发,但在渠道方面,却有着天然的劣势。
第三类公司是市场上很多“扁平化”的公司。 他们的成功往往取决于他们的产品,但他们没有能力继续开发流行的模型。 因此,这些公司始终致力于产品的研发。 由于产品开发波动性大,此类公司估值不高。
最后一类是行业,他们往往通过技术手段实现突破,从而完成技术交叉。 游戏行业颠覆者最典型的例子就是新动,其零分红派发模式备受市场关注。
如果仅从研发的角度考虑,技嘉只能算是一家“扁平化”的公司。 多年来高度依赖“文字”,缺乏持续迭代的能力。
但另一方面,它着重于产业链的突破。 2020年下半年,千兆发布了自己的游戏社区“雷霆村”,意在打造自己的私域流量,以降低渠道商带来的成本增加。
着眼当下,千兆重塑自身价值,优先建立自己的社区,希望依托“雷霆村”的社会价值,实现从“扁平化公司”到“行业破坏者”的转变.
在我们看来,《摩尔庄园》的热度与《原神》如出一辙。 《原神》带动了活跃用户的增长,《摩尔庄园》也有望带动《雷霆村》的“热度”。 这或许才是热门游戏背后隐藏的真正价值所在。