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本文:游戏渠道应该专注做自己的渠道,把渠道做大

渠道都盼着玩法多样的H5游戏出现,毕竟现在是个增量市场,虽说现象级产品不可复制,但是游戏研发的实力还是影响着市场需求点,好游戏容易火也是有一定道理的。一、渠道游戏运营方4、pc站,这种一般主要是做网页游戏的大平台,顺应市场发展,衍生了H5游戏项目;

本文首发于公众号“腾讯游戏学院游戏支持”,作者友人称。 游戏葡萄已获授权转载。

从大型页游公司跳槽到H5游戏项目,已经快一年了。 这一年,做过基础的H5平台产品,产品运营,渠道游戏运营,偶尔也做过游戏业务。 有人觉得不可思议,但也没什么不可思议的。 ,这个项目只有三个人,我是主力,累并快乐着。

我想谈谈我这一年的收获,以及我对H5游戏市场的看法。

H5游戏市场环境

H5游戏市场作为游戏行业的一个细分市场,当然受到大环境的影响。 很多H5游戏的小发行平台都是从公众号发展起来的。 前期他们发文推广小游戏(休闲单机)获取用户增长。 为了生存,他们靠网络游戏赚钱。 公众号平台用户数-1000。 大家都知道这个时代买用户的成本有多高。 目前,一个用户在公众号平台的转化成本为10元+。 所以在平台发展的中后期基本不存在。 这一切都取决于自然。 音量 + 以前的保留。

毕竟产品不如大厂,在体验上留不住用户。 但发展较早的H5渠道,已逐渐发展成为基于经验的独立游戏发布平台。 上面提到的转换成本的增加,只能靠联运生存。 但渠道联运存在一定的局限性,用户流失和平台营收缩水都在加速。

所以在我看来,游戏渠道应该把重点放在自己的渠道上,提升自己平台的体验,把渠道做大。

1、多做竞品分析,不仅要分析同规模小公司的产品,还要分析大厂商的发展方向,因为大厂商是风向的引导者。

第二,细分用户需求。 深入挖掘玩家的需求,无论是喜欢小游戏还是网络游戏的玩家,都让他们在平台驻留。

比如第一点:玩家为什么来你的平台? 它必须是提供他们需要的内容的平台。 也就是说,满足了玩家“找游戏”的需求。 同理,苹果手机用户只能去APP Store下载游戏。 我们不能在联运上“独树一帜”,但首先要让玩家满意,他们能找到游戏,至少我们力求别人有的,别人没有的,我们能提供。

小游戏一直是促进活跃度的重要手段。 在此之前,我在一家页游厂商负责过一段时间的小游戏和棋牌类游戏,给平台带来了很大的活跃度。 后来,一些变现方式也促成了平台页游。 导入游戏。 比如做小游戏的前置(pre-post)广告; 另一个是内容的交叉推广。 大部分喜欢小游戏的休闲玩家都可以在小游戏频道交叉推广休闲网游、桌游等。 所以,平台小游戏要不断更新,不能抛弃基础。 另一个是网络游戏,网络游戏需要依靠业务联系,尽可能多地接入S级产品。 但是S级产品毕竟少,接入A级产品一定要做好后期的运营:包括自有渠道的投放策略,体验产品后及时向CP进行沟通和反馈。

我们做游戏的人应该都知道一句话,那就是没有完美的游戏,都是修改过的游戏。 其实任何产品都一样,都需要不断的更新迭代。

然后就是第二点:玩家为什么要留在你的平台? 这一定是用户体验和亮点的问题。 无论是工具类产品还是内容提供类产品,都应该充分发挥自身优势,在整体体验达到平均水平的基础上,提炼出自己不同的一面。 例如,作为手游的一种,H5游戏一般都有游戏内部的分享功能。 无论是分享后领取想要赢取的奖励,还是获得物品的称号等,都必须实现分享这个作为渠道平台的基本功能。 至于里面内容的形式,需要产品和运营的很多沟通。 总之,要有惊喜留给玩家,这样游戏的蜕变才能进一步产生。

第一点也是最后一点,就是游戏转型的问题。 有人说这要看游戏内部的问题,其实不然。 以H5棋牌类游戏为例,大部分游戏一直都是高留存和高活跃,低收入。 为什么? 没人充钱无非是货币内部流通不畅,或者货币内部流通太畅通。 例如,在游戏上线之初,为了刺激玩家留在游戏中,运营会向玩家分发大量的游戏币,或者在游戏内部市场策划游戏,积分可以兑换各种金币。 长此以往,留存率会很高,但充值欲望会极低。

这个时候我们渠道方一定要多和CP沟通手游app平台盒子,调整游戏策略,不然会浪费金额,我们可以建议活动。 当然,做活动对游戏的长期充值发展没有好处,但快速解决根本问题还是很有必要的。 始终保持战略性。 除了做活动,还可以看看内部商城的品种是否满足自己渠道用户的需求,看看自己的用户画像。 毕竟不同年龄段的奖励积分不同,需要渠道注意。

总之,做频道的人,要时刻关注游戏数据的变化。 至于要点,我就不说了。 做游戏的人都知道。

然后说说H5渠道。 每次和H5的发行商和开发者谈起新游戏,双方总是抱怨市面上好游戏太少。 渠道期待玩法多样的H5游戏的出现。 毕竟是增量市场。 现象级产品虽然不可复制,但游戏开发的强弱程度依然影响着市场需求。 好游戏容易走红是有原因的。

如何做竞品分析?

以上分析了目前H5游戏市场的情况,并简要概述了如何更好地发展H5渠道。 一是多做竞品分析,二是细分用户需求。 我补充第一点,如何做竞品分析。 毕竟我是一个产品和产品运营者。

说到竞品分析,无论是新品上线,现有产品迭代,还是竞品实时监控,竞品分析一直是产品人的日常。 新产品上线时,产品一般采用漏斗模型来筛选自己的想法; 产品迭代包括新功能上线、功能下线、改版等; 至于竞品预估的实时监控,则是完成领导任务。

以前在大型页游厂商负责平台产品时,领导会让我们每周轮流写竞品分析报告; 后来做页游渠道的时候,主要是做游戏平台的商业化。 全球化战略不仅依靠数据分析,还结合当前竞品的发展,如常火的子弹、各种形态的子弹(老虎机、砸金蛋、转盘、弹球、浮层)、搜索推荐、抽签签到、撕广告等等,你想不到的攻略,有时候竞品都能帮你想到。

当然提倡产品有自己的想法,但是竞品已经实现的基本功能对于我们这个平台来说当然是不可或缺的,否则会造成很大的损失。 虽然不可否认平台用户流失最严重的是其他平台搞返利,而我们小平台没有资质,但好在发行公司和游戏CP普遍规定渠道不能做返利。

下面我们从渠道最重要的两个角色来分析为什么以及如何分析竞品。

1.渠道游戏运营商

一般渠道游戏运营商拿到新游戏第一时间体验游戏。 新游戏可能是业务接手,也可能是领导任务(大家都知道),有些垃圾就是B-。 没办法,领导说推,还是得推。 但是每个游戏运营商都有自己的游戏评价机制,用分数和自己的评分来评价新游戏。

当然,我是做业务+运营的,所以总的来说,我的体验还是可以的。 本场比赛将直接拉战队与SKD对接,准备上线。 如果是IP游戏,当然要和CP一起了解前作的用户阶层和用户画像,这有助于你在体量大的时候制定游戏推广策略,一定要精准投放需求.

下面的测评是网页游戏前辈教我的,游戏测评一定要在不知道数据的情况下进行。 一般应从截图的以下几个方面进行详细评测:

点击上面的图片放大

《修罗武神》刚连上的时候,我就对它做过游戏测评。 以下为部分评测内容:

手游app平台盒子

点击上面的图片放大

不得不说,我的游戏运营经验很丰富,体验过的游戏也比较多。 30级之前就能判断一款游戏好不好,毕竟时间有限。 如果每次访问游戏都写详细的游戏评论,成本就太高了。 个人认为大部分时间都省去了繁琐的流程,除非接入游戏的发行商已经被判定为A+或者S级产品,才会认真分析。 毕竟,遇到好的产品,大家都希望让他发挥自己的能力。

我之所以把对某款游戏的评价看作是一种竞品分析,是因为在分析这款游戏的时候,我会想到同类型的其他游戏。 自然而然的想到了《武林至尊》,毕竟是一款新颖的IP游戏。 让我们比较一下两者。 当然,这也算是我将自己的产品理念在游戏运营上的应用。

无论是接入新游(一定要自己评估再看游戏数据),还是游戏上线一段时间后,渠道运营在监测竞品时,一般也会了解的数据其他渠道(如果其他玩家有在线和发布游戏),你也会了解其他渠道的用户层,比较同一款游戏在不同渠道的差异,这样你以后的游戏就有数据依据了,你可以查看您的平台上缺少哪些用户层。 引流时目的明确,有利于平台的长远发展。

2、渠道平台产品

渠道产品的竞品分析就是产品集。 先说一下目前我所了解的H5渠道的产品形态(如有其他意见欢迎补充)。

手游app平台盒子

目前有五个:

1.公众号。 上面简单提到了公众号渠道H5游戏分发的发展现状。 事实上,在产品形态上,发展壮大的渠道大多已经以独立的APP、网站、小程序落地,不再是单一的公众号。 游戏平台产品毕竟不同于信息流,还是需要具备聚合和服务功能;

2、手机APP应用;

3、WAP站;

4、PC站,一般为页游大型平台,顺应市场发展,衍生出H5游戏项目;

5、小程序。

下面针对现有的H5分发渠道,对竞品进行详细分析。

关注过公众号的同学都知道,公众号最重要的部分就是底部菜单栏,因为玩家需要从底部菜单栏中获取平台的所有信息。 一般底部菜单栏会完整展示公众号的核心功能。 目前H5频道底部菜单栏多分为推荐游戏(热门游戏)、游戏中心(指向页面)、服务(一般包括游戏社区+APP下载推广+合作/客服)。

从用户需求来看,热门推荐可以满足用户更高效地获取有用信息,突出优质内容。 对于平台的新用户来说,作为玩家,他必须来平台玩游戏,否则,不可能有人去关注一个通常会骚扰我发布无用信息的公众号。 因此,要让玩家在第一时间得到一款好游戏,满足他们找游戏的需求(但此时玩家是被动找游戏,因为我们向他推荐内容,他只需要主动接受即可)。

这个时候我也想说,推荐和人气排名的功能是差不多的。 许多玩家在尝试新游戏之前都会查看游戏排名。 毕竟每个人都想知道“热”和“热”的比赛。 对于平台玩家, 1、热门游戏是指进入游戏的玩家多,游戏运营时间长,游戏质量高。 这时候游戏体验就更好了。 因此,一些平台会在推荐的游戏中加入人气值。 2、另外,如果你连当下最火的游戏都不知道,你怎么说你知道,你怎么说你玩过H5游戏? 我把它归结为从众+炫耀+好奇。 3.也有老用户正好闲着无聊,刷刷刷就好了。 4、也有游戏从业者想体验竞品。

因此,首款游戏好玩不好玩,是否让用户满意,也是影响平台留存的一个重要点,甚至可能起到吸引新玩家的作用。 毕竟很好玩,会推荐给朋友的。

以我的经验,我建议推荐的游戏类型可以多种多样,可以根据玩家的口味选择一款游戏来迎合玩家的口味:单机还是网游,童话还是传奇,休闲还是奇迹,二次元等,种类繁多,无论是名称还是形式,都能以创新的方式吸引玩家眼球,触发点击,促进新的游戏转型。

另外,从分发渠道来看,推荐位也是一个新的广告位,可以用于主游戏或新游戏的推广; 可以为产品预留一个产品位置:可以用于小游戏和活动宣传活动,也可以用于调查问卷入口,产品位置灵活。

再来说说第二个重要的菜单:Game 。 顾名思义,游戏中心自然起到了游戏聚合的作用。 因此,目前存在的大部分产品都是从这个渠道原生移植过来的wap站或者APP。

最后一个功能点:服务区。 从功能上来说,希望能在第一时间解决用户的需求,所以客服和合作是必须存在的。 另外也可以放APP的下载链接,用来推广游戏盒子。

合同与和解

最近由于人员流动,我完全接手了H5渠道的业务工作,整理了将近一年积压的合同票据(6月的成本明细公布后,写得很好)。 毕竟我去年接手的H5项目是流量部门的孵化项目,并不是真正的游戏事业部。 很多流程并不完善,但我从来没有接手过账。 这一周,我整理了账目,重新整理了平台的对账。 和合同流程。

大家都知道,很多事情可怕的不是数量,而是流程和细节上的漏洞导致的一系列后续问题。 因此,工作流程必须标准化。 比如我在这次对账中发现:一些已经分账的游戏资金,结算比例与合同不符,即多付给合作方的钱(这一直是商业漏洞在游戏联营行业,很多人都以此谋取私利)手游app平台盒子,还有因为同一个游戏被关联到两个合作伙伴而造成的重复账号(行业大忌,记得重复关联游戏)。 这里还有一些和解的技巧。 你必须把钱整理好,否则受苦的是你。

现在成熟的H5渠道多半是先接游戏,等游戏运行后再补合约。 对于成熟的渠道来说,其实是没有问题的。 毕竟有专门的对账、合同、游戏生的权限,分工明确。 对于刚刚起步的渠道来说,会出现很大的问题。 作为口头声明,分担比例并不担心合作CP毁约改变分担比例。 毕竟行业惯例一直都是一样的,只是分摊比例没有明确的书面证明,会给后续的对账(CP端、渠道端)带来麻烦。

每月月初,频道会统计上个月各游戏的对帐单,将清单一一发送给cp/发行公司负责对账的同学,同时列一个本月的费用明细表,提交到财务账上。

此时建议连接游戏时,必须填写对接后台的内容。 比例和游戏公司这两个栏目一定要认真填写,因为没有合约,这个记录点很重要(别偷懒)。 或者每个月对账的时候,如果不确定自己的份额,可以选择让对方先出账单,自己核对金额。

现在不仅需要对接新游戏,分析游戏数据,制定游戏推广策略,跟进新产品的功能,还得时刻提醒。 但是自己写点东西,总结一下,真的是一件很愉快的事情。 以前觉得应该坚持一个,最近其实觉得自己的东西多了点也好,觉得自己的更完整(大家怎么看?欢迎评论)。

H5小游戏与网游联动

说起“H5小游戏”这个词,很多人都会想到前段时间很火的《跳跃》和《海贼来了》,但能想到的人大多是游戏和互联网从业者。 现实中,大部分H5游戏玩家并不知道什么是H5游戏。 在他们心目中,只有“在线玩”、“无需下载即点即玩”、“免费小游戏”、“休闲小游戏”等认知。 ,包括近两年的现象级游戏《围攻神经猫》和《愚公移山》。 流量虽好,但玩家不明白这是H5。

那时候我还在页游平台,也连接了这两款游戏。 我遇到了痴迷的玩家并开设了十几个账户。 毕竟页游大多都是ajax,,,H5多是Egret引擎。 Laya引擎,-js,对浏览器要求更高。 玩家在使用常见的PC网页游戏挂机软件时经常反映卡顿。

其实说到这里,我有一个大胆的想法:目前对于H5来说,还没有专门推广更多小号的平台。 毕竟由于H5游戏多为手游,不便多开小号。 不过这个我想说的是锁屏和应用后台运行对游戏的影响,大家都知道手机有锁屏机制,黑屏后游戏进入离线收入,其实对用户是不友好的。 ,手游误入黑屏。 解锁屏幕后,他的第一个诉求就是直接进入游戏。 我建议大家针对这一点优化游戏和频道APP,即后台应用权限+锁屏权限。 我还没有研究透彻,等我回去研究的时候再和大家继续讨论。

接下来说说玩家对H5的认知。 认知失误主要是因为大部分游戏发行商、游戏CP方、游戏渠道在初次推广游戏时,并没有向用户灌输“H5游戏”的认知。 因为在他们看来,H5作为一个新名词,对于玩家来说学习成本很高,可能会带来负面影响。 以我的亲身经历为例。 去年刚进团队的时候,我主要负责渠道,但是产品同学跟我说,宣传资料和文案不能展示H5。 于是这种推广策略应运而生:向玩家灌输“在线玩”、“无需下载,点击即玩”、“小游戏”的认知。

但是,这与目前H5的推广方式有些冲突。 很多渠道会采用微端推广,展示效果会是游戏包和盒子,也就是下载游戏之后,其实就是一个游戏盒子。 虽然会率先入局H5游戏,但有一个严重的问题,可能类似于同名手游。 抢量。 包括最近的事件,某游戏CP发布了某款基于影视IP的H5游戏,半年后决定发布同一款手游。 游戏、研发、渠道都采用了微端的方式来推广游戏,但是同名手游需要上线占用资源,所以需要把所有的H5微端都去掉。

所以我建议大家在命名H5和申请版号的时候要区分一下,这样在以后的资源推广中不至于占用资源,玩家也不会抱怨游戏不一致。 因为也有可能是玩家自己想下载某款手游,但是因为促销的原因,被迫下载了H5。 此时用户体验为0,影响平台留存率。

所以不要怕用户不知道H5是什么,到底该叫名字还是叫出来。 游戏无疑是人们最熟悉的娱乐形式。 包括最近很火的区块链,支持区块链研发的大佬们,他们之所以希望区块链游戏遍地开花,这是一个非常客观的原因。 该游戏易于学习和普及。 毕竟大众让他们看区块链。 区块链书籍有点难,但是一些游戏确实可以推动这个市场快速成长。

另外,大平台在推广H5游戏的时候,也会打着小游戏的旗号,所以现在的小游戏可以说是根深蒂固了。 我调查了一些玩家(不是我平台的目标用户),问他们是否了解H5游戏。 他们说H5已经过时了。 我说,你知道《跳》等游戏也是小游戏吗? 类别,他们都说他们不知道。 因此,未来如何将小游戏与H5游戏打通,是各大开发者需要解决的问题。

我在这里有几个建议:

1、H5平台转型为小程序平台。 现在H5游戏平台越来越成熟,我们也应该随机应变,做自己的小程序游戏平台。 当然最好实现,可以直接从小程序中拉取进入自己的APP,将流量导入自己的平台。 于是找了很多手游,被邀请后直接点击进入游戏,连iOS都不用用。

2、小游戏前置广告+小游戏内置广告。 这个我之前也提到过,但是具体还是需要根据推荐算法,用户标签,玩家喜欢玩什么类型的小游戏,用户数据分析,推荐给她什么样的游戏。 同时,小游戏不仅仅是单机游戏。 单机的主要要求就是过关,所以可以给他一个任务系统,完成任务可以获得相应的奖励。

3.攻略组。 攻略组主要是传递小游戏,中间可以做信息流广告。 这个时候你还是需要大数据分析。 不能做简单的图片广告。 您可以尝试文本链接、浮动层、弹出窗口和继续阅读指南。

目前,我已经写了这么多。 总之,H5渠道也是一个手游平台。 一定要有内容,要有特点,不要局限于现在的形式,要学会运用新技术、新方法。 后面会写出更详细的方案,包括渠道商业模式、渠道推广策略、渠道产品运营等。 希望和大家一起成长。

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