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《代号:無常》首曝东方幻想题材或者说游戏

东方幻想题材或者说仙侠是只有在华人游戏中出现的一个独有品类,也是曾经大家最能接受的游戏题材。这也是我们团队走到一起的原因,希望用好玩的游戏理念和玩法来重塑仙侠游戏在大家心目中的印象,原来仙侠游戏还能这么做这么玩。总之,接下来我们还会为《代号:無常》做更多的事情,更多的内容希望能和玩家、行业有更多交流去打造完成。

本月初,五常工作室在展会上首次亮相作品《代号:五常》。 画风吸引了不少玩家驻足试玩。 游子网采访了制作人“梁夏”,分享了游戏的设计理念和目前的开发进度。 以下内容由梁霞讲述:

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大家好,我是《代号:无常》的制作人“梁夏”。 成立我们工作室的原因应该是我们的很多成员对现在的游戏行业环境有一些想法,正好有一个很好的机会和环境形成了现在的团队。

无常工作室的团队成员都是专业能力很强的专业人士,很多人像我一样也是兼顾多个专业手机仙侠游戏,所以节目、美工、策划等都很齐全。 由于我们要做的游戏的核心内容是讲故事,所以我们有概念设计师、编剧、导演等特殊职位,相对于很多中小团队来说是非常奢侈的。

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通常我们会有一个很好的工作计划,但实际上我们的团队更崇尚敏捷开发,所以工作计划会经常变化,也会使用一些敏捷开发工具来辅助管理。 大家都不喜欢加班,但是为了追求更好的结果,我们的工作量超出了预期,所以现阶段,大概是一个人当两个人,女的当男的,男的当XX,嗯。

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目前,我们团队已经完成了第一个可以试玩的试玩版。 本次游戏展我们也会提供试玩,收集大家的意见。 但这仅仅是开始,因为除了演示中展示的部分,还有更多的创意和玩法等待我们去实现。

《代号:无常》选择东方奇幻题材,主要是考虑到这个题材既有东方文化内核,又能在没有太多束缚的情况下开启奇幻! 东方奇幻题材或者说仙侠是中国游戏中独有的一个品类,也是过去最容易被接受的游戏题材。 但是随着游戏的发展,我们现在玩的仙侠题材游戏在体验上并没有太大的变化。 这也是我们团队走到一起的原因,希望用好玩的游戏理念和玩法,重塑大家心目中仙侠游戏的印象。 原来仙侠游戏还可以这样玩。

目前,《代号:无常》的游戏剧情还处于保密阶段,但可以透露的一点是,这将是一部反传统的童话故事。 我们的主人公会是一个性格比较复杂的暗黑英雄人物,希望大家喜欢(笑)。

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叙事方面,预计会有另一个同伴随时跟随主角。 这与《神秘海域》系列和新《战神》的设定非常相似。 我们会在游戏过程中通过对话和镜头语言表达大量的情节。 不像传统RPG游戏中的两个人站着不动,一直在说话。 我们希望让大家的游戏体验更加流畅。

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在《代号:无常》中,动作元素和解谜元素在游戏中交替出现。 可能更侧重于战斗体验。 当然,我们也会突出解密部分的创意和趣味性,并进行现场互动。

在动作系统方面,我们的试玩版只展示了游戏的基本远程和近程攻击、连击和闪避。 未来主角将拥有更多的武器和切换招式,并加入防逆技能手机仙侠游戏,增加战斗的可玩性。 .

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游戏将是一个线性过程,目前的团队规模不足以制作出高质量的开放世界。 也许我们将来会尝试。

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在开发过程中,我们也遇到了各种角度意想不到的BUG……比如因为物理BUG,boss飞到天上攻击玩家,所以我们干脆做了一个boss跳到空中的技能,然后冲向玩家……

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同伴系统(游戏AI)的开发过程还是很艰难的,我们还没有拿出我们认为最好的表现效果,所以这个demo也没有演示。 我们有专职的AI攻城狮负责同伴AI的开发。 我们从《最后生还者》和新《战神》等优秀作品中学到了很多同伴AI。 很多问题已经解决,但还有很多困难有待攻克。 许多细节仍然需要处理。 很多问题不仅仅是技术上的,有时还需要更多的动作资源才能让角色更加生动。 我们有信心在最终产品中拿出一个“活生生”的伴侣!

在《代号:无常》的画面风格呈现上,我们在保留国风元素的基础上尝试了卡通渲染,以达到“写实+意象水墨风格”的画面表达。 目前为止,玩家接受度相当高。

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难点其实是必须综合多种渲染方式的组合,最终优化才能在低端机甚至手机上流畅运行。 我们确实在画面上下了不少功夫,修改了传统的卡通渲染方式,在光影上也下了很多功夫,让人物和环境更好的结合在一屏上。

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至于游戏音乐,我们可能会尝试更多的乐器来给玩家更好的游戏氛围,我们不排斥任何形式的音乐尝试。

目前《代号:无常》的demo用了三个月的时间才完成,当然还不包括前期的技术验证(笑)。 后续还有一些想法和玩法需要实现,离游戏正式完成还有很长的路要走。

总之,未来我们会为《代号:无常》做更多的事情,希望与玩家和业界有更多的交流,完成更多的内容。

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我个人的体会是,我们在3A游戏的道路上离国外大厂越来越远。 当我们想做一个纯买断游戏的时候,发现他们是工业化生产,我们还停留在原始的小作坊时代。 从业者水平参差不齐。 一些职位,比如游戏编剧、关卡策划,很难招到有经验的从业者。 在前几年氪金手游火爆之后,我们甚至有场景美工,有制作大型场景的经验。 难得能够招到。

这也是我们发展的必经阶段。 毕竟移动互联网的出现,让很多原本不玩游戏的人开始玩游戏。 最易上手、最容易上瘾的游戏一定是新玩家的首选。 随着人口红利的消失,我们需要期待新玩家对游戏审美的升级。 当他们成为老玩家后,如果他们想玩更精致、更丰富、更有深度的游戏,我们可以为他们制作这样的游戏。 如果他们玩出更好的游戏,获得更好的回报,整个游戏行业的环境就会被认为是积极的,我们的人才也会逐渐向更高的层次发展,才有希望赶上国外的大佬。 工厂。

希望我们能见证这样的时刻到来。

最后,制作人“梁夏”神秘表示,《无常》只是项目的代号,未来还会有重磅消息揭晓,更多惊喜值得期待。

另外,《代号:无常》玩家Q群招募中:

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