我是酱油,这是第219篇
说到搞游戏策划,大家能想到的基本都是中大型研发团队,那种只有1、2个策划的团队,很多同学不是很感兴趣,因为规模太小,不够强。 虽然有些小游戏的利润很高,但是在小游戏这个庞大的市场中,那只是凤毛麟角。
但是,如果团队很大,人很多,就很容易出现问题:内耗。
最近有一篇文章《立项三年的游戏项目宣布关闭》,里面提到的一些事情围绕着制作人、主策划、主菜展开。
没有接触过游戏开发行业的人是无法理解这三个人之间的关系的。
在一个办公室里,如果大家的工作没有交集,同事之间就很容易相处。 那如果大家的工作有重叠,但能明辨是非,那也没关系,还能和睦相处。
但这就是游戏开发的特点:在同一个项目团队中,相互之间既有上下游的合作关系,很多时候也无法立马分清是非,所以想要和谐就有点难了。
其中,游戏策划是最头疼的,因为大家都认为自己可以参与设计游戏。
比如文章中的一个案例:当玩家死亡时,装备应该掉落吗?
主程认为:对于RPG玩家来说,装备的开发和打造是一件非常麻烦的事情。 如果长时间丢失,玩家不会接受并退出游戏。 一个游戏如果不能保证大众玩家的体验,就不能保证玩家的基数。 没有基地,领地竞争(核心玩法)就没法玩了。
主要策略是:如果装备不掉落或丢失,积累的资源将得不到释放,最终会进入数值困境。 对于核心用户来说,一套装备的丢失虽然是一种糟糕的体验,但不会让他们退缩。 玩法的核心是领土争夺,其他的东西都是核心服务的消耗品。
一个站在玩家的角度思考,一个站在框架的角度思考,两边都有道理。
就像辩论一样,无论你站在哪一边,你都能说出理由。 或许我们只能等游戏跑完了再分析数据,但是游戏还没有上线,只能靠主观的推算,而这个推算靠的是自己的经验。
写在这里并不是说规划排斥他人的意见。 相反,策划应该鼓励大家提出想法。 作为一线设计师三人小游戏,策划人往往有先入为主的想法,外界不同的声音可以让策划人更好地反思自己的设计是否存在缺陷。
游戏开发是一项团队工作。 合作的前提是相互尊重和信任:可以互相提出建议,但不要强迫对方按照自己的意愿做事。
以策划和程序上的协调为例,双方可以互相提供建议和想法,但尽量多停下来。
对于程序,任务是高效合理地实现产品,对技术负责。
对于策划来说,任务就是设计好玩有趣的产品,对数据负责。
上面说的有点牵强。 文章只是说两党有分歧。 在实际的游戏开发中三人小游戏,策划/编程/美工/测试互相干扰工作的情况并不少见。
再来说说制片人和总策划。
文中提到,由于项目中的制作人是编程出身,自己的兴趣在于技术实现,所以大部分时间都在思考如何实现一些技术难点。
前期制作人和总策划的概念不同,但是制作人的级别更高,所以是按照制作人的想法来开发的。 后期,制片人认为自己把握不了项目,就让总策划统筹全局。
当总策划和他的团队花了半年时间搭建游戏框架,当制作人最终接受时,却发现这里粗糙,那里有瑕疵。 它坏了。
从主要政策来看:这只是一个阶段性的验收,接下来只需要一步步补充内容,打磨细节即可。
但是制片人想:我给你时间,让你全权负责,结果你搞出这么一个东西,然后干点别的。
两者的区别在于,他们对先做什么和什么时候做什么持有不同的看法。
有些团队设置制作人和总策划的职位,制作人负责把控项目,总策划负责游戏设计,但现实中,两个人的工作很容易重叠,最后变成谁的工作他会听谁高的。
圈内朋友也纷纷议论此事。 有策划的朋友说,他们在找工作的时候,很关心这个问题:项目谁说了算,担心制作人和主策划会卡壳。
有些人可能不同意,他们会提出制作方的责任。 诚然,业内有非常优秀的制作人,把项目安排得井井有条,但这并不是普遍现象。
作为一个在执行计划的过程中也经历过总策划和制作人僵持的人,看完文章还是挺感同身受的。
随着时间的推移,这几年我身边的一些游戏团队逐渐演变为让总策划做制作人,具体事务由总策划交代和执行。 总策划不仅把控项目,还负责总体方向设计。 关卡少了,一些绕来绕去的沟通技巧也避免了。 省下更多的精力去思考游戏本身的设计也是不错的。
PS:尽量不要在公众号发简历,会被压缩模糊。 可以放在网上文档里(比如腾讯文档,有道云文档...),然后把链接发给我就行了。
--------------华丽的分割线------------
听说你对这件事很感兴趣
特色文章
每个人的一些问题
和一些有趣的话题