盛大CEO公开信:热血传奇20周年全心全意服务!你个屁
山大仙盛趣游戏CEO唐彦文的一封公开信被探万维改手游公众号转发:《热血传奇》20周年不改初心,不负热血
尊敬的传奇玩家朋友们:
今年是《热血传奇》进入中国的第20个年头。
我们很庆幸当年选择了传奇,也很荣幸过去20年有超过6亿玩家选择了传奇。
在2001年之前,“传奇”二字可能代表的只是一个普通的中文词,或者像中国男足首次闯入世界杯这样的重大事件。 但是2001年以后,说到传奇,大家都知道是网游。 如今,《传奇》已成为IP总值超过1000亿元的游戏品类名称。
那么究竟是什么传说呢? 是一首歌、一个游戏、一个游戏类别,还是一种文化形式?
今天,就带大家了解一下传奇这20年的发展历程,看看它是如何不断刷新人们对传奇这个词的认知。
传奇的开始
二十年前,网络游戏对于中国的大多数玩家来说还是一个全新的事物。
那时候还是个高中生,学习之余喜欢看一些二次元杂志。 我不敢说自己是“二次元动漫高手”,但基本上只要有新游戏,我肯定是班级第一。 知道的人。
早期,网络游戏没有现在那么多。 只有《万王之王》、《网路三国志》、《石器时代》等台湾、中国、日本的网游寥寥无几。 还是有不少学生党拿着从牙缝里省下的饭钱去网吧体验这些“潮货”,我就是其中之一。
而网络游戏真正在中国火起来是在号称“韩国四剑客”的《千年》、《天龙八部》、《红月》和《传奇》到来之后。
与其他几款游戏相比,《传奇》的上手门槛最低,也是玩起来最“简单粗暴”的一款。 非常适合初次接触网络游戏的人。 因为不需要像“红月”、“龙族”那样考虑角色的属性点,也不需要像“千年”那样输入复杂的交互指令,也没有反复跑腿杀怪的枯燥任务。 《传奇》只有一件事需要考虑,那就是“今天要爆谁的装备”。 不管是打boss爆装备,还是打其他玩家爆装备,爆装备的路上总会有一些故事。
为了用从沃玛首领身上爆出的沃玛号角组成公会,我请了班上的十几名同学,到学校附近的一家网吧,直奔沃玛神殿。 结果在清小怪的路上,遇到了另一群玩家。 对方人多势众,二话不说,一道霹雳劈在了我的脑门上,一场激战开始了。 很像香港著名电影《古惑仔》的情节。
只是在后面,我们成了人最多的一方。 因为同一个网吧的人刚好和我们在一个服务器,大家一听打架,见不平都拔刀相助。 后来我们成功突围到了沃玛号角,建立了全区第一个公会,但是路上先下手的那帮人反而加入了我们公会,成为了一起攻占萨巴克的生死兄弟。 俗话说,不打不相识。 《传奇》中欢乐的恩怨和兄弟情,是那么的神奇。
毫不夸张的说,《传奇》走红,《古惑仔》系列电影或许有一部分功劳。 因为对于我们这些看着《古惑仔》长大的守法公民来说,《传奇》相当于让我们有机会在游戏中成为“陈浩南”或者“山鸡哥”。 但这款游戏真正能够在全国网吧如火如荼的发展,与当时强大的本土推送攻势是分不开的。
《传奇》的地推到底有多厉害?
除了在重点城市的网吧有专业人员进驻定期宣传和回访外,就连三四线城市的乡镇网吧也在门上贴上了《传奇》的宣传海报。
2002年是本地推送最火的时候。 以前玩《传奇》的时候,看到网吧里到处都是《传奇》的海报广告,也不知道本地推送到底是干什么的。 后来进入公司,真正接手工作的时候,土推赛已经不是一片红海,而是一片火海。 那时候,经常有很多游戏推手在网吧门口争夺最显眼的海报位置。 我记得我每天都要去六七家网吧。 一个月下来,我瘦了很多,还好热血传奇二十年,我也变得更加传奇了。
《传奇》可以从韩国不温不火的二流网游,变成中国最火爆的网游。 我想可以用一句话来形容,那就是:“时代造就英雄,英雄开辟时代”。
正是因为我们让《传奇》在这个还处于网游萌芽期的中国市场适时出现,才让这款游戏有了改变命运的可能。 正是风靡全国网吧的《传奇》,开拓了中国网游市场,完成了从0到1的突破,将中国游戏产业从单机游戏时代带入了网游时代。线上游戏。
不过,《传奇》之所以能够称霸所有网吧,也离不开E-Sales网游营销体系的建立。
玩过《传奇》的人都知道,在最早的时候,游戏点卡只能在报摊和书店购买,因为当时网游的点卡销售跟单机游戏的销售渠道模式是一样的。 以前我行会里有几个兄弟经常在网吧通宵玩《传奇》。 有几次半夜打boss的时候积分卡用光了,在街上骂骂咧咧,因为半夜报摊都忙得不可开交。 关门了,就算有钱也买不到点卡。
《传奇》在2001年11月18日正式收费后,不仅同时在线人数超过10万人,服务器数量也增至22台之多,玩家数量增长如此之快以至于许多地区的“传奇”点卡都供不应求。 甚至有人连续去了好几个报摊,都买不到积分卡。
事实上,这种问题并不仅仅发生在《传奇》身上。 点卡不好买的现象在当时很普遍。 所幸的是,《传奇》并没有像其他网游一样走销售的老套路,而是打破常规,走出了自己的道路。
当时,为彻底解决点卡销售问题,公司决定选择一家网吧为核心,建立网络营销体系。 通过在互联网上出售虚拟卡,玩家只需要向网吧老板付钱就可以了。 完成游戏充值。 这样的销售模式,既能快速满足用户需求,又能降低实体卡在网吧积压的风险。 这个系统就是后来的E-Sales。
2002年初E-Sales推出后,不仅解决了“传奇”点卡的供应问题,还全面覆盖了全国25万家网吧,每一位网吧老板都成了“传奇”点卡经销商。 后来,这个网络销售系统成为越来越多的网络游戏经营者首选的销售渠道,说是当时中国最大的电子商务系统也不为过。
或许电子商务本质上不是网络游戏,但网络游戏本质上就是电子商务。
E-Sales为《传奇》打通了连接全国所有网吧的渠道,也促进了网络交易和电子商务的发展,使网络游戏成为最受网民接受的网络支付服务。
说到服务,就不得不提“传奇”的成立,这就是现在的彩虹客服的前身。
刚进公司的时候,我是从客服做起的。 像我一样,公司现在的一些骨干也是客服出身。 所以说到客服,我心里还是有很多感慨的。
当时,在连银行开始提供24小时客服电话服务之前,我们就已经搭建了Call,可以为玩家提供7x24小时的电话服务。 同时,我们也是第一家让游戏用户享受国际级电话服务的互联网公司。
为什么运营一个网络游戏需要做到这种程度? 因为作为一个互联网公司,我们和用户连接的方式主要有两种,一种是产品,一种是服务。 因此,自公司成立以来,我们就有了这样的发展理念:“我们要打造的核心竞争力,不仅是研发,更是服务,最极致的服务。”
最终的客户服务是什么样的? 那时候行业没有统一的标准,但是我们首先想到的是提供比传统行业更好的服务,至少让每个传奇玩家的每一个客服电话都有人接听时间。
《传奇》正式收费运营后,大量的新玩家迅速涌入,而这些玩家也遇到了各种各样的问题,尤其是有的玩家甚至会在凌晨三四点打来电话。 但当时很多客服都是新招的,有些玩家遇到的问题不能及时解决。 要做到又快又好,不仅需要人力,还需要更高效的分配方式。 于是我们想到了国外比较流行的Call(电话呼叫中心)。
呼叫主要用于国外的家电、物流和食品公司。 可以根据时段和内容集中分配所有呼叫,同时,客服人员实现呼叫流量的优化分配。 资源和人力资源得到有效利用。 如果我们有自己的Call,将大大提升我们在服务上的核心竞争力。
但当时Call在国内还处于起步阶段,就连银行这样的大企业也没有开始应用这套系统。 我们构建 Call 有多容易? 不仅没有同行业的案例可以参考,而且需要大量资金。 钱从哪里来?
经过几次内部会议和讨论,公司最终决定将《传奇》获得的第一笔收入全部投入Call,因为只有服务好用户,公司才能得到用户的回报。 才有可能创造一个持久的企业和品牌。
结果只用了不到一个月的时间就基本完成了建设。 2001年12月正式投入使用后,玩家可以通过14种以上的方式与客服沟通,基本上24小时内解决所有问题,轻松面对越来越多的传奇新玩家。 增加用户带来的压力。
如此优质的客服不仅为游戏行业树立了新的标准,也让整个游戏行业开始真正重视客服,为我们打造知名客服打下了良好的基础行业品牌“彩虹客服”。
前进的步伐
手游刚出来的时候,能看到的正经手游都是水果忍者、愤怒的小鸟这样的轻休闲产品。 游戏被转移到手机上。
随着第一批传奇玩家开始步入职场,开始忙碌于自己的生活,我也成为了传奇工作室的负责人。 而我原公会的一些兄弟,或多或少因为工作或者生活的原因,很少有机会坐在电脑前玩《传奇》。 我就想,如果能随时随地在手机上玩传奇,说不定离开的兄弟还能回来呢。
2013年后,4G开始在国内试点商用,手机网络游戏迎来发展契机。 我们还决定在今年开始制作传奇的移动版本。 在正式立项之前,我们给自己下了军令状,要在三个月内做出一个DEMO。 如果我们做不到,我们将终止该项目。
传奇手游原研发团队只有18人,我是从端游的研发和运营抽调过来的。 这群人虽然没做过手游,却是最懂传奇的。 有的修bug13年,有的做版本开发10年,有的和用户打交道11年,所以也是最有见识的。 能够在移动端重现和优化传奇玩法的人。
当我们有想法时,我们就去做了。 三个月的时间,我们只是加班加点做了一个基本实现了玩法功能的DEMO。 能够在这么短的时间内完成,让我们明白,只要肯挑战,肯努力,无论在什么终端,无论在什么时代,都可以成功。
事实上,我们后来也这样做了。 《热血传奇手游版》正式上线后,迅速冲上iOS免费榜和畅销榜榜首。 我们已经用实力证明,真正的传奇,是在任何时代都能成为“传奇”的人。
当然,能够在手游时代取得成功的产品除了传奇还有很多,在手游时代持续成功的产品也有很多。 但也正是因为成功迈出了第一步,我们才会在后续的转手之路上走得更加稳健、更加自信。
2015年3月,一张带有“1.76”字样的新品预览图出现在腾讯UP年度发布会上。
当时很多人猜测这是一款传奇产品,因为1.76是属于《热血传奇》的专属代号,代表着传奇最经典最辉煌的版本。 虽然业内一些消息灵通的同行已经知道这是我们基于《热血传奇》1.76版本开发的手游《热血传奇》,但他们仍然无法想象为什么我们会在这样的时间发布这个传奇IP重要的时间段。 首款重度手游产品交给了腾讯。
因为从2014年第四季度开始,国内市场开始涌现出很多重度MMO手游,而畅销榜前列的产品都是端游公司开发的。 当重度MMO手游品类已经有了一定的用户基础后,没有哪家游戏公司会敢于将自己最重要的IP改编MMO手游拱手让给其他竞争对手。
更何况《传奇》是我们的成名作,也是知名网游IP,十多年来积累了数亿粉丝和用户。 当时,与腾讯合作的手游产品大多来自国内的中型公司或初创公司,还没有大型端游厂商的产品。 所以,当《热血传奇手游版》要登陆腾讯平台的消息传出后,所有人都觉得有些难以置信。
可能在别人眼里是难以想象的,但是我觉得当年免费模式第一次开辟了传说中的用户群,所以这次的手游版也会再次扩大我们的用户群。 过去,我们采用本地推送的方式,深入玩家最集中的网吧,打开传奇市场,成为引爆市场的爆款。 现在,谁的用户群体最大,我们就和谁合作。 不管我们过去是同行还是竞争对手,只希望更多的人能玩到这个产品。 这也是我们与腾讯合作的初衷。
但是跟腾讯合作并不是那么简单热血传奇二十年,中间经历了很多事情。 现在回想起来,在沪深两地奔波的那段时间,每个人都不容易,尤其是春节没能与家人团聚的“十八罗汉”们。
其实我们在2014年底就开始接触腾讯,但直到2015年1月才确定这款产品会在春节后上线腾讯。 当时临近春节,很多人已经买好了回家的车票。 但游戏距离正式提交给腾讯的版本还有一些差距。 为了赶进度,我特地召开了“十八罗汉”交流动员大会。 没想到大家一起退了机票回家,然后集体去深圳做版本调试。
四个月后,我们在北京与腾讯召开发布会,正式宣布腾讯成为《热血传奇》手机版独家代理。 《热血传奇》手游版上线后,不仅表现出色,实现了月流水7亿,也为我们以后与腾讯的合作打下了坚实的基础。 巨人、完美、西山居等大型端游厂商也相继与腾讯展开端改产品合作。
有人说你又成功了,只是胆子更大了。 但我想说,从沾沾自喜到迈出第一步,不仅需要勇气,更需要自信。
我们就是这样一家喜欢挑战和突破的公司。 无论是我们之前创建E-Sales,还是冒险实施CSP免费模式,我们从来没有以保守的眼光和思维去看待事物的发展。 这也是我们多次推动行业发生的原因。 改变的原因。 我们的冒险进取并非莽撞,因为我们相信端游时期积累的研发运营经验和人才可以打造出优秀的手游产品; 我们相信《热血传奇手游版》能够被更多新用户所接受和喜爱,我们也相信此次与腾讯的合作能够开启游戏厂商合作的新模式,为手游行业带来更大的变革。
游戏公司的主要工作是研发、运营和发行。 除了本职工作,我们这几年也在“兼职”做维权。
自2002年传奇第一台私服出现以来,多年来一直为传奇维权,横跨端游、页游、手游三个时代。 可以说,传奇IP的发展史几乎就是一部知识产权保护与反侵权史。 一款游戏越成功,就越容易成为侵权者的目标。
2014年底,我们开始批量打击传奇山寨手游,创下了单日发送200封官方维权信的记录。 但更为戏剧性的是,这个数字只是国内众多盗版传奇游戏的冰山一角。
传说中的盗版游戏有多少?
这个答案有点难回答。 因为我从来没有见过第二个游戏有像传奇一样多的盗版。 从2017年到2018年短短一年时间,我们发现了近4000款涉嫌侵权的传奇盗版游戏。 经过集中打击,只有四分之一的侵权游戏被下架。
纵观中华五千年历史,征服世界容易,守卫世界难,游戏行业亦是如此。 俗话说:“攻城”需要百分百的努力,“防御”需要20000%的努力!
维权之路艰难?
难的。 但我们不怕困难。 因为我们所做的一切,都是为了给玩家提供最真实、最原始、最有保障的游戏体验。 我们希望行业内的所有企业都能认识到知识产权保护的重要性,希望整个中国游戏圈加强自主知识产权创新,积极维护自身的知识产权合法权益。
幸运的是,我们的努力是值得的。 多年来在传奇维权战场上积累的丰富实践经验,不仅让我们更好地保护了传奇IP的健康发展,也为中国的知识产权保护提供了坚实的基础。 模板供参考。
不变和改变
传奇什么时候变成了游戏品类的名称了?
每当想到这个问题,我就会想到麻将。 中国有句俗话,十亿人九亿麻,另有一亿人围观。 麻将作为一种棋类游戏,发展至今,已经成为国人最喜爱的棋牌类游戏。 尽管麻将在全国各地的玩法有所不同,但其核心规则基本相同。 俗话说:万变不离其宗。
从这一点来看,传奇其实和麻将有相似之处。 传奇的历史虽然没有麻将那么悠久,但经过20年的发展,不仅传奇玩家人数从最初的70万增加到现在的6亿,传奇也从游戏演变为市场数百亿的规模。 独特的游戏类别。
在多年的传奇发展过程中,我们推出了《传奇传记》、《传奇归来》、《传奇续集》、《传奇永恒》等多款具有差异化美术和玩法的传奇系列游戏,以满足不同玩家的需求。用户。 需要,但这些产品会保留传说中的精神内核。 纵观市面上上千款传奇游戏,我们也可以发现,几乎所有的传奇游戏都会以“打怪掉宝,PK爆装备”为核心机制进行设计。 那些被不同传奇产品培养出来的用户基本上对所有传奇游戏的接受度都比较高,因为他们认可传奇的核心规则,所以他们会不断尝试一款又一款新的传奇游戏,这也是传奇系列的原因的游戏已经经久不衰这么多年。
而只要明白了这个道理,你就会明白,无论是传奇还是麻将,一个游戏能否发展成一个独立的品类,取决于它的核心规则是否被市场认可。
网络游戏发展到现在,能以产品的核心玩法拓展一个游戏品类,经得起市场长期考验的例子并不多。 我觉得传奇和吃鸡可以算是最成功的代表。 正是因为这两类游戏拥有被众多用户认可的核心规则,能够发展成为用户接受度更高、覆盖面更广、内涵更丰富的游戏品类,才能走得更远。
近年来,整个游戏行业的技术方向和趋势都在发生着变化。 许多游戏公司已经开始布局云游戏。 我们还率先启动了业界首款原生云游戏《热血传奇》的开发。
从端游时代,到页游时代,再到手游时代,再到即将到来的云游戏时代,可见并不是所有的游戏IP都能与时俱进,但传奇却能够跟上时代的步伐。与时俱进,针对不同终端推出产品。 能够满足玩家不断变化的需求,这是因为我们拥有一支优秀的团队。 每一款传奇产品的背后,都有一群有着共同目标的可靠合作伙伴。 他们都是优秀的内容创作者,也因为他们,传奇才变得更加有趣。
记得当初在直播间宣布《热血传奇手游版》登陆腾讯时,《十八罗汉》还挺有信心的,因为前几次测试核心玩家给出的反馈和数据都比较好,但我们似乎过于关心核心用户,以至于忽略了一些泛用户的声音。
在后续的开发过程中,随着参与测试的玩家越来越多,我们也听到了更多新的声音。 比如很多老传奇玩家觉得玩起来很有意思,但是很多没接触过传奇的新玩家不明白为什么这个游戏一上来就需要和其他玩家PK,甚至一上来就爆装备死。
这也反映出年轻一代玩家想要更多地了解传奇游戏的故事、背景、世界观。 不同年龄段的玩家、不同时期的玩家、不同终端的玩家都有不同的需求。
我们既要保证传奇的原汁原味,又要让更多的人接受传奇,让更多的年轻人走进传奇的世界。 因此,我们在规划和研发方面投入了大量精力。 包括腾讯手机版前几个月,我们进驻深圳,不断丰富和完善游戏的玩法和内容。 其实很多都是一开始就想到了,但是因为优先级不是特别高,所以并没有在游戏中做出来。 但是,在团队扩大到80多人之后,我们想了想,把它都做成了新老玩家想要的样子。
《热血传奇》端改装成功后,我们陆续推出的多款端改装产品都取得了不错的市场表现。 而这些成功的经验也验证了我们最初开发传奇手游时的思路,也成为了后续老游戏IP改编产品的方法论:把握当下市场需求,挖掘游戏IP内核。最大程度的符合当下时代的特点,是IP游戏的正确选择。
《热血传奇》的20年变迁,是中国游戏产业发展的20年,也是盛趣游戏奋斗的20年。
从我们拿到《热血传奇》的代理运营权那一刻起,我们就想让这款产品朝着更好的方向发展。 在成长的过程中,我们不断遇到问题,不断解决问题,直到多年以后回头看,才发现自己所做的一切,不经意间改变了外界,也改变了自己。
改变是自我完善的过程,改变是成长的结果。
为了更好地推广传奇,我们建立了网吧本地推广模式,彻底改变了游戏营销方式; 解决玩家购买点卡不便的问题,建立E-Sales模式,改变点卡销售渠道,促进在线支付的发展;为了更好的服务玩家,我们创建了彩虹客服,刷新了行业客户服务体系标准; 为了让更多人体验传奇的快乐,我们推行了CSP免费模式,改变了整个游戏行业的商业模式; 外挂和私服对抗维权数年,树立了行业的知识产权保护意识; 为了更好地打造传奇IP,我们进行了IP开放共享,开辟了更多的IP合作模式……
经历这些考验后,《传奇》才能从网游发展成为IP,衍生出游戏品类,演变成中国网游史上最璀璨的文化符号。
经历了这些磨难,我才得以从《传奇》公会会长转型为传奇制作人,从基层员工转型为CEO。
经过这些变化,盛趣游戏能够继续引领行业发展,为每个时代带来新气象,在构建新发展格局中展现新成就。
下一个传奇
坚持以人为本是马克思主义唯物史观的基本要求,也是我们在开发产品时一直坚持和传承的理念。
作为传奇,最重要的是人与人之间的交流与互动。 In the past 20 years, our of game has the and . Why are there so many games now, and many still have an for ? , as a way of , has a vivid and in 's minds.
When I came into with the of "", " of the Three ", the role I was one of the three of the Way of War. What I felt at this time was a kind of , from the of human , each of us wants to be a , and being able to slay and slay in the game for free PK is quite a of and .
But with the of and Sabac siege in later , what I feel is kind of . is with the idea of the same goal, which is to () Sabak and gain a sense of honor unity. This from to often bonds and , which is also the of .
Many times, we are about . But is not just about it, but it be into the and into the user's .
it is from "Hot Blood " to "Hot Blood " to "Hot Blood ", or to of games, you can see the and in Keep going. And with the of or , users are also and .
For , many old now miss the fair of back then, and the new of who have only free-to-play or games are also very about the that for the of time. So when they meet in "Hot Blood ", the older of users will also pass on their to the users.
I that the of this can bring us and for the of . I also that in our team and every will to .
Last , my and I went to watch the movie "Win the ", and I was . If the of the women's team is "unity and ", " " and "never give up", then the given to the by the is: "dare to think and dare to do", "dare to break and dare to stand", "dare to fight and dare to fight" . As the CEO of the , I have been about how we will let the of the the to a as the the new years.
In the next 20 years, we will to more young , and them with a and plans, funds and other . We are to the " " of the and more for the of the .
At the same time, in to the cloud game "Hot Blood " under , we will also focus on more and IP, 's game more and 's more .
Last year, the of the , Wang Ji, the IP model for the first time. Today, we are on IP, all in the chain, out of , , and , order, and a game that R&D, , , art , and large-scale A that data and . In the next years, we will work with the to the IP, a brand, and to the IP value of the of games.
, I would like to thank all the again, thank you for your in the for 20 years; thank our and , and thank you for the in the past 20 years. The next years have come, and we will not our and make the more .
Tang , CEO of Games
2020 年 9 月 28 日