所谓经典,总是与时代相互成就。
盛趣游戏可能不是第一个庆祝《热血传奇》20周年的游戏。
2019年底,老玩家李国元举办了一场传奇兄弟聚会,在西拉胡同的文秀网吧喝酒通宵。
随后,网吧于今年5月底恢复营业,距离李国元40公里的燕郊网吧老板齐志成举办了一场传奇主题的17周年庆典。
现场嘉宾出示了老版《热血传奇》积分卡,充值50送150,如果把这张卡送给老七,根据稀有程度,老七会返还他100-500的网费。
这就是为什么我对《热血传奇》虽然没有深入体验,但还是很推崇的。
20年来,作为内容,它伴随着人的成长,能够唤起用户的这种自发纪念;作为产品,它也在中国网络游戏发展的各个阶段创造了价值。
总结起来,首先是扩大市场,引入获取和保留的方法论,然后贯穿商业化模式、IP运营模式,打击灰色生产。
让更多人玩得开心
包括盛趣游戏CEO唐彦文在内,不少游戏玩家将2001年之前的时期称为中国游戏行业的单机时代。大致分为两部分:
1.基础设施不允许。2000年中国大陆PC普及率约为0.89%,网民总数约为2250万,约占1.5%。(国家统计局数据)
2、虽然出现了《网络三国志》、《石器时代》等网络游戏,但不属于爆款内容。玩那些游戏的人和玩单机的人重合度太高,网络游戏的独立用户很少。
1999年上映的《石器时代》
当上网需求主要是商务需求时,就注定了大众对PC和网络的需求不会飙升。
在基础设施无法改变的情况下,要想拓展网络游戏市场,就必须有足够新鲜的内容来满足大众玩家的口味。第二,内容提供者也要做好营销,让原来核心圈子以外的人知道、尝试。第三,让这些人继续留在游戏中,产生收入。
正是《热血传奇》做到了这一点。
在内容上,《传奇》是一款社交性强的即时战斗。核心玩法是PK-掉落-拾取。与前作《网路三国志》、《石器时代》相比,新鲜刺激;“与之相比,它的准入门槛低,社会粘性强。
韩国研制的“红月亮”
唐彦文认为:不需要考虑太复杂的开发和策略。在《传奇》中,只有一件事需要考虑,那就是“今天要爆谁的装备”。
在网络让港片和热血文学再次流行的时代,这样的设定还是很讨喜的,这也是《热血传奇》走红的基础。
最重要的是厂商的运营:如何让更多人知道这款游戏——营销。
在这方面,《热血传奇》堪称国内首个网游推广跨界合作。
据一些网吧、报摊的早期老板表示,《热血传奇》是近几年国产网游中推力最大、形式最多的一款游戏。
从2001年中下旬开始有ip的新开传奇私服,盛大游戏的本土推广团队几乎走遍了一线城市的所有网吧和报摊。
对于网吧,市场人员上门推荐安装,并赠送网吧大量的点卡和装修材料或资金,包括广告牌、店招、海报、墙饰等。
早年高规格网吧,传奇是主打游戏
对于报摊和书店,积分卡的上门销售,如果愿意展示游戏海报,积分卡和一些刊物也会赠送。
《热血传奇》实体版点卡
据玩家和网吧老板回忆,2003年后《梦幻西游》、《征途》等几款国产网游上线时,这种以“换料”为核心的网吧本地推广就被广泛采用通过,并比较各种海报。大而相互遮掩,玩家经常能看到双方的推手在现场讨论,十分热闹。
此外,盛大还与统一旗下的冰茶、鲜橙等不同行业进行主题包装、游戏道具抽奖等不同行业的合作,持续提升在全国的知名度。同时在2001年12月制作了国内第一款网络游戏(电话客服中心),支持14国语言,7x24小时接听玩家电话,解决各种问题。
到2002年,《热血传奇》同时在线人数超过70万,位居全球第一。
因为满足了大众的需求好玩,营销到位,服务周到,让更多的人知道并想玩这个游戏。
在PC普及率不高的时候,最先受益的是游戏场所、网吧、信息源、媒体论坛、报摊这些原本的充值渠道。
早期新浪的《热血传奇》专页
之后,更多的新玩家因为传奇走进了网吧,认识了其他游戏,认识了其他游戏厂商,也了解到了这套内容模式和推广方式,开始不断创新。
相反,由于娱乐,尤其是网络游戏,刺激了国内对互联网的需求,中国大陆的网民数量开始翻番。
2001年突破4000万,2003年突破8000万,2005年正式突破1亿。随着互联网产业的快速发展,网络游戏产业也形成了第一代产业链。
代理点卡趋势
一位网易资深游戏玩家表示,在他看来,以《热血传奇》为代表的第一代韩国网游最大的价值在于拓展国内网游市场,贯穿国内游戏公司的商业化模式。
一是代理模式,二是游戏本身的点卡变现模式。
21世纪初,中国大陆能够自主研发大型网络游戏的企业寥寥无几。以台系产品为主的网游市场,依然是单机游戏付费。市场前景不明朗,没有人愿意为试错买单。
《热血传奇》的成功,为同行们指明了风向。选择哪个市场,选什么品类,怎么做,都是有迹可循的。海外游戏公司也知道中国市场的潜力。
于是,从2002年到2008年,《奇迹姆》、《冒险岛》、《魔兽世界》相继进入中国。代理经验满后,我们还有《大话西游》、《梦幻西游》、《征途》、《言情》和《剑网3》等。
魔兽世界
这些游戏都是以点卡的形式出售游戏时间和游戏币。在这方面,《热血传奇》并非首创,但却有所发展。
2002年之前,点卡的销售渠道主要是网吧、报摊、书店,都是数量有限的实体卡传奇私服发布网,玩家充值流程复杂。更重要的是,书店和报摊不是24小时营业的地方。如果晚上在家玩得不亦乐乎,订单用完了,只能等到第二天了。
这些都是玩家消费和体验游戏的障碍。想要升级服务,扩大商业化,除了升级游戏内容,也在升级点卡销售系统。
正因如此,盛大于2002年推出了国内第一套网上充值系统——E-Sales,这是一个以网吧为中心的点卡销售系统。玩家向网吧付钱,网吧老板可以在两分钟内给玩家的账号充值。
在提升玩家体验的同时,网吧老板和后来的书店老板都变成了共同利益系统中的点卡商。为了保护自己的利益,他们会自发卖点卡更卖力。
后来,这种网络销售体系和绑定产业链参与者的思路被几乎所有的中国网络游戏公司所采用。
传奇之后,畅游电商
据老七介绍,在PC游戏时代,点卡分销收入一直是网吧收入的重点。上网后,他们赚的比以前多了,不用考虑实体卡库存的问题。
有从业者认为,2002-2012年堪称中国网络游戏的黄金十年。在头部产品厘清模式,引领产业链环节发展后,后期创业者并行做产品与代理、自研产品,从端游到页游和少数手游,套现除去点卡费和内购,整个市场一片繁荣景象。
到2012年,中国网络游戏市场规模首次突破1000亿元,客户端游戏增长25%至525亿元,页游增长超过100%至122亿元。包括网龙、影影、千兆,甚至腾讯游戏都是这一时期发展起来的。
这时候增速放缓,新的历史使命从端游和页游转移到手游,手游当年收入只有38亿元,手游时代就来了,或者IP时代。
开放IP运营
国内对于手游元年说法不一。最早的时间是2009年,3G商用,一批塞班网游手游《帝国OL》开始盈利。后来在2013年,智能手机普及,4G商用,一线厂商集中推出经典端游手游移植。
它们都有道理,也有一个共同点:在手游时代,第一波网络游戏市场体量来自于之前的端游和页游市场。更短的生产经营周期也要求这个新市场的竞争核心是IP。
理所当然的,手游时代手游巨头们持有IP的态度、模式和步伐,是那几年业界的热点。
而此时,《热血传奇》给出的答案是,从产品和衍生内容等多个方面统筹新老IP用户的需求,开放IP,运营IP。这个想法是多个头端游戏IP做手游、泛娱乐的出发点。
2015年,《热血传奇手游版》出现在腾讯年度发布会上,着实让业界感到意外,因为在此之前,没有哪家大公司会将自己的核心产品拱手让给竞争对手。
腾讯游戏发行的《热血传奇手游》
这足以说明手游时代传奇团队的思路非常清晰:“免费模式首先打开了传奇的用户群,所以这次手游版也将再次扩大用户群。” 和腾讯这个用户量最大的平台合作,再和所有有实力运营和制作《传奇》的团队合作,都在一步步践行着这个想法。
正因如此,扶持了一批靠“传奇IP”赚钱的厂商。他们的价值不仅仅在于靠传奇赚钱,更在于以“打怪爆”的传奇核心玩法和“爽快”的核心精神进行更广泛的诠释(此为游番总结,非官方总结) ”,比如做各种差异化的产品。
不过,除了游戏产品之外,扩展传奇到底能做什么,目前还没有更好的答案,但这或许也是一种想象。
与作弊私服的斗争,成为时隔20年的又一“传奇”
在网络游戏时代初期,计算机系统和网络安全并没有处于特别严谨和全面的状态,韩国人在合作方面一向有所保留。网游初期,外挂和私服特别多。
因为国民性,传奇在外挂和私服上也是第一。过去的20年,也是与外挂、私服等灰色产品作斗争的20年。
总结起来,传奇对付这些的逻辑就是,在以法则为武器的前提下,封不如开。这也是多年奋斗的经验。
比如说出轨,那时候大家的主要手段就是技术+法律。在完善游戏的技术运维,使灰色生产无缝化、可利用的同时,寻求政府机构的帮助。
但是外挂真的走到了尽头有ip的新开传奇私服,并不是因为上面两种方式,而是因为游戏官方直接改进了游戏内功能,改变了充值方式(时间充值改为物品充值),外挂有了没有效果,就慢慢消失了(只剩下竞技类游戏了,有外挂)。为了让外挂功能正式化,这个想法是在传奇游戏的更新迭代中率先引入的。
而私服,也是从最初的毅然出击到正式注册成立,将无数从事灰产的老板培养成靠传奇IP赚钱的优秀创业者。这本身就真的够“传奇”了。
此外,盛趣公司董事长王骥提出的IP共享经济模式,或许会给这些创业者带来更多希望。
联想目前的工作重点是标准化,包括统一授权、统一认证、统一收费等,泛指做一些可以复制、可以规模化的事情。
王骥表示,“要形成集传奇游戏开发、发行、渠道、美术外包、大数据分析、支撑服务于一体的传奇产业集群。”
看来20年还是个开始。