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对于游戏而言,美术表现力是留在玩家脑海中的第一印象,而玩法则是带给玩家核心乐趣的来源。但对于研发团队来说,美术和玩法往往是需要取舍的。
不过,网易今年7月29日发布的《天下》手游则采用了两者并重的做法。通过自研引擎给玩家带来了全程CG级的画面体验。据笔者了解,这个项目的整体研发周期达3年,游戏玩法和引擎同步开发。那作为一款MMO,采用新技术意味着什么?又会带来哪些层面的变革?
在近日举行的网易学院活动上,《天下》手游制作人武江分享了《天下手游的极致品质之路》,以下是整理的演讲内容:
非常荣幸可以在这里和大家分享一下《天下》手游的开发过程和经验总结,主要分为两个部分天下手游,首先在研发开始之前我们是怎么定义这样一款手游,其次是对整个开发过程做一个经验总结和回顾。
三大导向定义天下手游:精品、社交、公平
其实在开发之初项目组就有过充分的讨论,我们认为《天下》手游到底应该是个什么样子?在《天下》端游经过了将近8年良好运营的情况下,玩家究竟在手游上会需要怎么样的体验?最终我们得出了三个大的导向:一是做精品、二是要做社交、三是要做公平。
在这三大的导向基础上又派生出了三个具体的执行方向:首先是要强调的品质,在这里我们把品质的定义从单纯的美术表现提升到整体游戏体验和感受层面来,希望玩家在游戏的过程中能够感受到开发组的一些匠心、用心和细心。第二个点就水到渠成而来,就是我们要把握好、关注到细节;以及最后的一个点——,大家都是开发者不用过多赘述。
通过以上方向结合我对《天下》端游运营过程中的总结和反思,我认为《天下》手游应该是一款表现时尚,玩家能够在游戏中进行良好的社交和互动,并且普通玩家能够无门槛、拥有不错体验一直玩下去的产品。
表现力结合游戏性才能称之为精品
那我们来看一下如何做精品?我认为精品包括两个部分的内容:一为表现力、二为游戏性。进行拆解的话就是《天下》手游的定义——次世代3D 。其中,表现力是次世代3D的部分包括但不限于精美的大场景、角色。而游戏性指的是玩家玩什么?就MMO而言一个是战斗的乐趣,另一个是社交的乐趣。
从场景表现力来看,我们非常希望在手机上还原用户在端游中能体验到的一个非常好的次世代3D大世界的感受。《天下》手游是这样呈现的:我们的三张大地图为玩家提供了超过100万平方米的3D无缝自由的大世界,每一个地区都会有一个主要的视觉景观,景观的视距超过300米。玩家在游戏中的AOI是60-100米,当他们在场景中跑动时,始终可以感受到场景带给他的远、中、近景的层次错落的空间感。
不仅如此,我们在每个地图区块中都会强调一个主要的视觉设计点,所有区块每一个布景都要为主视觉服务。每一个主体建筑都会运用高光、法线、PBR材质以及点云光照等次世代技术。并且,我们还把这些技术运用在了每一个用户日常穿戴的所有装备上,希望每处细节都能让他们感受到天下制作的精良与匠心。
下面说说游戏性:我们是一个3D次世代的MMO,《天下》本身又是一个强调大规模实时战斗的游戏。在《天下》打势力战时,我们曾对整体数据吞吐量进行测算,结果非常恐怖。
另外对于一个强调社交的MMO来说,需要很多人同时在线,还要有一个活跃的物资经济才会比较好玩。因此我们把单服的PCU承载做到了2万人,做过这类游戏的人应该知道一个实时MMO单服2万意味着什么样的数据量级。
以上这些对于品质的要求其实带来一个很大的问题,就是当时的市场环境找不到一个成熟引擎可以符合我们的这些需求。那怎么办呢?我们就决定做一个新的引擎解决这些问题,网易自研的引擎应运而生。不过,新引擎同时也意味着更多的挑战,经过大量测试、调整,我们把数据量降到了原有的四分之一左右,现在玩家可以在网络顺畅的情况下良好的体验百人实时战斗。
研发强度与匠心并行开发同时还要做引擎
下面我们来回顾一下整个开发历程:因为《天下》手游的开发形式很不一样,在开发游戏的同时还要制作引擎,也就是说游戏需要什么功能,引擎就要现做一个来支持我们。例如,我们立项之初,引擎功能实现的就是不借助任何工具可以将模型和粒子的直接导入,这帮助我们度过了美术资源匮乏的初期阶段,让我们能把怪物模型从端游中直接移植,完成初代demo。回想最初的日子里,整个团队用一些很奇怪的开发方式人肉碾压了多个月,终于完成了对未来画面的动态以及静态效果的验证。
之后我们正式开始了项目需求的制作,进入了高强度研发阶段,引擎也终于实现了大世界的支持功能。于是我们把前期所有的功能和模块进行并轨和联调,第一次实现了在手游端的3D大世界,并于一个月之后进行了首次针对iOS用户的VIP开荒封测。在今年4月20日,引擎实现了对安卓系统的支持。于是一个月之后我们就进行了安卓平台的精英测试。在7月29日《天下》手游正式上线,之后的2个月整个团队将精力集中在iOS功能调整和安卓系统适配。
总体来说,我认为这个周期还算比较合理,所以在这边我给大家分享一下我们用了哪些方式去更高效的完成整个过程,在品质有保证的情况下把产品和功能尽快推进下去。
首先就是要有效的运用制作资源,对于《天下》手游来说,我们是端游正统在移动端的延续,所以出于对用户八年热爱的感恩,我们对经典玩法进行保留。但这最大的困难在于那些玩法如何能够很好地适配移动端。在这点上,开发组成员、公司同事以及玩家都给到很多很好的意见。
做产品的大家都知道,其实限制我们产品推进的通常来说是美术资源的进度会有一些不确定性,再者就是做出来的东西不是我们想要的,那这个时候怎么办?我们也踩了很多坑,制作第一张大地图九黎的时候耗时五个月,但是做出来的效果并不理想。所以跟当时的美术总监我们商量了下,接下来的两周对九黎四到五个区域进行了全部重构,后来我们就把这两周所做的事情总结成一套合理的流程,把后面两张大地图中原和江南的开发时间成功缩短到了2个月。
在之前的制作当中我们发现,最大的问题在于策划的需求和美术的理解之间的不一致。大家根本不知道对方在想什么,对内容的认知也有不同的方向,所以我们就让提出需求的策划和负责执行的美术大家一起进行充分的讨论,确保互相理解对方的需求以及这个方案能够推行。与此同时,我们让美术场编用现有组建甚至白模进行内容的构图天下手游,这件事情一天可以做三四次,直到做到满意,再开始补原画和细节,最后交付场编进行精细编辑。所以这是一个先验证后投入的过程,从一开始我就知道这是我要的东西,也知道有哪些是可以复用的,哪些是需要新做。因此《天下》的研发下来,在美术方面的消耗是相当受控的。
下面说一个包体的问题,一开始的时候九黎这张地图的包体是350M,这就意味着整个产品的包体要2G以上,所以我们又回过头来看之前的哪些东西做的不对或者不够。
我们发现设计的时候经常会出现堆砌的情况,想要一个画面非常漂亮,直观感受是我们给它更多的内容让它更丰富、更精细,但这么做方向是错的。通过实践我们发现,在一个画面里应该用设计去代替堆砌,要做减法。因此在后续的执行中,我们精简堆砌的量,这样组件使用就受控,并在设计的同时决定合适的精度和对比度,把不重要的资源进行弱化和简化,整个地图的大小也减小至77M,最终呈现的视觉效果却不降反升。因此我们认为简洁的设计才是最好的设计。这样做的结果是我们iOS上线的时候,高配的包体只有670M。
安卓平台,对于一个高品质的次世代产品,首先遇到的就是适配问题。《天下》手游是怎样解决这个问题的?
我们首先是采取了小包+分包下载的技术。在完成基础小包下载后,《天下》手游在PC/iOS/安卓总共有七个独立资源包,系统会自动匹配对应设备加载“分包”。这样做有一个好处,比如说引擎出问题了,我要更新包体。如果整包1G就意味着玩家要等很长时间,我们这么做的话玩家只需要更新iOS下88M,安卓下23M的“小包”就可以,避免了整包资源的重复下载。
但是这样还不够,因为觉得这样分的太粗糙了。我们的对策是把市面上所有的机型都找到,把里面所有参数都拆开,然后把每个机型拿出来适配,效果是否是在当前显示是OK的。
我们还要做到更好,比如有些中低端机发暗的情况,就是我们不做任何处理,采用前两步之后的显示效果,我们觉得这对用户不够负责任。所以我们就用了技术手段提升它的表现效果,使得精细程度、饱和度以及高照效果都有很强的提升。这个目前我们做了一部分,后面还会做更多,到时候有机会再和大家分享。
此外,手游上线的时候我们同步推出了一个PC版,玩家可以通过手机扫码登录后,在PC上同步体验《天下》手游。当时的想法很简单:因为《天下》手游是一款重度的MMO,要求的表现效果比较好,我们设想,如果有PC版的话可以让用户有更多的体验选择。经过一段时间的试运行,同步使用PC版的玩家各个层级的留存率都会好一些。之前我们有过担心PC版的推出会不会影响手机端的数据,或者说破坏游戏体验,最终数据证明我们的担心有些多余,同步使用PC版的玩家大部分游戏时间依然集中在移动端。
组队机制是我们在整个测试和运营的过程中遇到的第一个问题,3D的玩家太活跃,很多人一言不合就跳车。对于《天下》这样一个非常强调不同职业搭配的游戏来说,五人组队中有一个人跳车,就会影响了其他四个人的体验,哪怕这时候补充了新人进来,玩家游戏进度是不一样的,这样会造成体验链条不停的雪崩下去。
对于组队机制,首先我们想到的是,组队是一个辛苦活,所以我们需要一个队长,带队的人应该获得更多的经验和投放上的鼓励,所以这个问题就解决了。但也带来了第二个问题,因为队长和队员之间的进度和可能是不匹配的,于是我们就开发了基于单个玩法永动机式的匹配方法,只要用户未完成玩法,会始终处于匹配队列里,直到做完为止。
解决了这个问题之后又有一个问题出现了,玩家们在任务之间来回跳队匹配体验很差,于是我们把玩家需要匹配的任务全部放到一起,在所有任务做完之前一直会在这个里面循环,这样做的好处是玩家可能点个挂机,一觉醒来全部任务都清完了。
我们也会担心,这样下去会不会太挂机了?后来我是这样想的:放在匹配里面的都是系统允许玩家挂机的内容,真正需要手操的都不在这个里面,我们后来发现数据验证了这一点,我们的在线和登录没有受到什么影响,但活动的完成率却大幅提升了。
还有第二个问题,这样一个3D即时制的游戏强调职业配比是不是对的?实际上我们的设计也同样遇到玩家的挑战。玩家不会按照你设定的职业去选择角色,我们在测试的时候有四个角色,很多玩家都选择了弈剑作为自己的职业。这无疑对于我们之前整套玩法设计发出了巨大的挑战,导致的结果是让所有玩家组队都比较“难受”。在这点上,我们向玩家做出妥协,尊重玩家的选择不再强限制职业配比决定战斗成败,转而是决定战斗效率,这样玩家们其实也更倾向于找固定队,找全职业队伍。
重度MMO的公平之路探索:弱化数值向的排行榜
最后给大家讲一下《天下》作为一个重度MMO公平之路的一个探索吧。首先是获取公平,在《天下》手游里的所有玩法都是低门槛的,不管你是否付费,相对来说都可以获得比较好的收益。
还有就是做消费的时候我们会有意引导消费分成。这里举个例子,比如势力贡献是一个时间门槛很强的任务,但是有些玩家时间很急,所以我们提供购买,但是这部分钱我们返还给其他人。又比如,你在势力里发一个20元的红包,势力所有人可以分这20元,同时你可以拿到势力贡献,这样做可以减少不同玩家之间的获取差异。另外一个就是商店里的东西全部可以交易,也就是说,哪怕你是非付费玩家,只要时间足够多,也是没有数值门槛的。
但是我们认为这还不够,因为毕竟在战斗过程中获取的效益是有比较大的区别的,所以我们在PVP中有意对玩家战斗数值做了折算,后来玩家也接受了这样的方式。简单的说,就是PVE的时候是一个值,但到了PVP里会根据操作打个折,但是没关系,玩家们是接受的。并且,我们也会在强PVP玩法中,有意增加一些机器人,让实力很弱的玩家也能赢得一些胜利,得到PVP的快乐,做一个“正和”的体验。
最后一个是荣誉的公平,在手游上线的时候,我们把数值向的排行榜进行了弱化或者删除处理。不希望玩家在进入游戏的时候就受到很强利益铺设和驱动,这会造成很大压力。在端游里面,加钻和翅膀实际上是非常符号化的东西,在手游中我们仍然想弱化这件事。比如你只要投入一定的时间,也能通过交易行为获得和投入了很多钱的土豪玩家一样的外观。我们还在进行不断尝试,希望能为用户打造相对公平的游戏环境,进一步提升用户整体游戏体验。