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观察|育碧等游戏公司纷纷放弃数十年来行之有效产品模式

成本高、风险大、以流行元素为主导是视频游戏市场的典型特点。

成本高、风险大、以流行元素为主导是视频游戏市场的典型特点。但即时对战类游戏正在改变这种现状。当下,各大游戏公司都在努力打造在未来数月乃至数年都能保留玩家的游戏平台,而非风靡一时的热门游戏。

对战类手机游戏

知名游戏公司育碧就是一个典型例子。该公司明确表示无意于继续生产传统的游戏产品,而是希望创造优秀的游戏平台。该公司在其反恐题材射击游戏《彩虹六号:围攻》中成功做到了这一点,在直播平台上拥有大批活跃用户。之后,该公司在多人对战动作游戏《荣耀战魂》、射击角色扮演游戏《全境封锁》中也旗开得胜。

老玩家可能会非常好奇为什么会有这种变化,为什么育碧等游戏公司纷纷放弃了数十年来行之有效的产品模式?对于这些问题,顶级游戏平台 Steam 上的同时在线玩家峰值榜单中有答案。从 2015 年到 2018 年, 的 频道历时四年,将这一榜单进行了可视化处理对战类手机游戏,以便于分析。

这一视频展示了从 2015 年 1 月 1 日至 2018 年年底,Steam 平台上每天排名前 15 位的游戏的同时在线玩家峰值。随着游戏的发展完善,该游戏的排名会上升,而当玩家对现有游戏失去兴趣后,这些游戏则会跌出前 15 名。新游戏一经推出,排名也会有所上升。

视频展示了相关数据的变化。经过分析,可得出以下几大趋势。

热门作品更迭不息

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在 Steam 平台浩如烟海的游戏作品中,真正引人注目的游戏太少。即使出现了流行的游戏,往往也只能持续几周甚至仅仅几天的热度。

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以视频中出现的《巫师 3:狂猎》为例,2015 年 5 月推出时,该游戏迅速冲到榜单第 4 名。但到了 2015 年 7 月,它已经跌出了榜单。

在过去的 5 年中,《巫师 3》是最为流行的游戏之一。但是其研发公司 CD 的运作重点却并非冲刺 Steam 平台上的排名。《巫师 3》是一部单人动作角色扮演游戏,除了猎魔人格拉特,其他角色都是非玩家角色(NPC),一旦任务结束或执行另一个任务时,就会自动离开。这类游戏始终有着可观的盈利能力,《巫师 3》也不例外。但榜单中的排名却反映出,像《巫师 3》这样的游戏可能无法获得最好的投资回报。

即时对战类游戏前景大好

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截至 2015 年 1 月,免费科幻射击游戏《星际战甲》已经推出近两年时间。但这款游戏仍然能成为 Steam 平台上同时在线玩家最多的 15 款游戏之一,而且如视频所示,直到 2018 年 12 月,该游戏一直都在前 15 名之列。

不过,这还不是《星际战甲》最令人震撼的地方,最震撼的在于——该游戏的日同时在线玩家峰值会随着时间的推移而增长。2015 年 1 月 1 日,该游戏拥有 2.4 万玩家,到 2017 年 10 月,日玩家数量已经超过了 10 万。2018 年 8 月,该游戏的日玩家数量再次增长。2018 年全年,《星际战甲》日同时在线玩家峰值在 7 万到 8 万之间,有时甚至接近 10 万。

《星际战甲》最开始的玩家并不多,但随着时间的推移,玩家数量日益壮大。还有很多游戏也都遵循了这一发展规律。

育碧的《彩虹六号:围攻》也符合这一规律。2015 年 12 月推出时,这款游戏并没有进入榜单前 15 名,此后一年的时间,该游戏甚至都不在 Steam 平台上最受欢迎的游戏之列。但从 2017 年初开始,《彩虹六号:围攻》开始突飞猛进。截至 2018 年底,该游戏在 Steam 上的日同时在线玩家峰值已经从 2017 年的 4 万左右增加到 10 万以上。

其它即时竞技类游戏的持久力也不可小觑。例如赛车足球游戏《火箭联盟》基本上都排在榜单前 10 名;生存模拟游戏《腐蚀》和《方舟:生存进化》大多时候也都榜上有名。

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《星际战甲》、《火箭联盟》和《彩虹六号:围攻》等游戏只是冰山一角,即时对战类游戏的用户增长情况和发展前景一片大好。

即时对战类值得投资

视频中最能说明的问题是——耗费大成本制作一部规模庞大、3A 级别的热门作品,可能并不值得。

举例来说,《巫师 3》这样的热门游戏并未获得对等的投资回报;角色扮演游戏《辐射 4》也很快不敌《腐蚀》和《方舟》这类游戏。实际上,开放式动作冒险游戏《侠盗猎车手 5》一直占据着排行榜的头把交椅,其线上模式《侠盗猎车手 》的即时对战类模式非常受欢迎。

游戏公司不会公布自身的预算对战类手机游戏,但是合理推测可得,《巫师 3》的成本比《火箭联盟》高。

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而游戏成本正是关键所在。通过分析视频中的相关数据,游戏公司完全可以从中吸取经验——即使他们创造了一款像《巫师 3》那样受欢迎的游戏,也只能维持几周的热度,何况大多数游戏公司并不能研发出像《巫师 3》那样大热的作品。但如果游戏公司研发一款即时对战类游戏,即使这款游戏在发行之初并不完美,起步规模也不大,仍有可能为公司赚取稳定收入。最重要的是,制作一款即时对战类游戏的成本可能更低。虽然即时对战类游戏在后期功能维护上花费更多,但换个角度想,这将有助于开发者留住优秀员工,而不是在游戏推出后大量裁员,也能帮公司节省重新招聘员工的时间和资金。

即时对战游戏目前的风险有哪些

仅仅因为《巫师 3》迅速跌出同时在线玩家峰值榜单,而《火箭联盟》始终名列前茅,并不能说明“游戏即服务”的模式毫无风险。即时对战类游戏仍然受制于“以流行为主导”的特性。

育碧的射击角色扮演游戏《全境封锁》就是一个典型例子。开发商将这款热门游戏设计为对战平台,但未能避免该游戏在 2016 年 3 月迅速跌出榜单。

《星际战甲》、《火箭联盟》和《方舟》的接连成功,是对即时对战类游戏生存能力的积极肯定。不过,自 2015 年以来,Steam 平台上鲜少有新游戏能够冲进前 15 名,因此即时对战类游戏并不能保证绝对成功。

目前,即时对战类游戏并非游戏行业的重点,从业者对这类游戏吸引玩家数量尚未有清楚认识,普遍认为即时对战类游戏模式只是减轻了从业风险。

《圣歌》与《质量效应:仙女座》

明年,知名游戏开发公司美国艺电公司有可能揭示即时对战类游戏模式是如何在游戏制作和销售方面进行智能进化的。该公司与开发商 联手研发了两部产品:2018 年的《圣歌》和 2017 年的《质量效应:仙女座》,均以失败告终。

《质量效应:仙女座》是一款冒险类单人角色扮演游戏。像同类游戏一样,该游戏在首次亮相后不久便经历了起起落落。不过,许多粉丝并不喜欢这款游戏,美国艺电公司与开发商 最终决定放弃这款游戏及扩展可下载内容的计划。

两年后的今天,《圣歌》也处于类似的境地。网友对其评价一般,玩家反映不一。

但与《质量效应:仙女座》不同的是,美国艺电公司与开发商 已经对《圣歌》未来 12 个月的内容和更新进行了规划,希望该游戏能像《彩虹六号:围攻》一样日渐发展壮大。

不过,最终结果尚未可知。 仍需努力完善《圣歌》,关键是即时对战类模式给了开发商后续完善的机会,而以前的独立游戏模式只能追加可下载内容,却不能更好地完善游戏。

从发行商的角度来看,花数年时间去开发一款最终能够改进的即时对战类游戏,要比开发一款几个月后便被大家遗忘的游戏风险小得多。

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