能有这样的国产RPG作品,我们是欣慰的。
文 / 西塞罗
在数字销售在国内流行开之前,国产单机游戏们基本处于一个孤岛状态——类型绝大多数局限在各类RPG上,粉丝群也相对固定,不少受众只能接触到国产RPG,与国外游戏绝缘。
在这种特殊环境下,国产单机单机大作大都进化成了风格非常单一的类型:古代武侠和仙侠背景,堆叠大量琼瑶苦情戏和二次元搞笑戏码,以及永远落后国外一个世代的制作品质。
制作品质的问题暴露在各个方面:画面落后,但硬件需求不比国外的3A大作低;游戏系统上喜欢学习新锐日系大作,但老是搞得弄巧成拙;游戏各种细节缺失,比如设定上玩家可以背袭敌人获得优势,结果没有做敌人的转身动画,加上穿墙穿模,跳跃手感永远悲剧。而国产RPG大作一贯重视的剧情环节,近年也难以摆脱“电视剧叙事化”的桎梏,面向的受众越来越垂直。
当国产RPG在圈内艰难求生时,粉丝也分成了两部分人,一部分能接触到国外游戏的玩家抱着虎妈的心态,边骂边玩,发誓再也不想支持烂作了,等到下一部,仍忍不住掏腰包支持。另一部分本着宽容的心态,经常会说“这一作已经比上作好很多了”。这样的场面持续了许多年,直到前几天《古剑奇谭3》游戏上市,两派玩家端起饭碗猛吃一阵,端下饭碗时蓦然发现原来经年的吵架话题居然已经结束了。
比起前作,《古剑奇谭3》居然脱胎换骨,有着可以向国外二线大作看齐的品质。抛去了很多困扰国产RPG的土味,成为了十年间最有国际范的国产单机游戏。
要问什么是大作的“国际范”,什么是国产游戏的“土味”,归根到底就是游戏的“完成度”与“设计感”。
《古剑奇谭3》开场就给人的感觉很大气
讨论制作一款游戏的难度,要看它的设计目标是什么。在技术上,《古剑奇谭3》要实现大地图古剑奇谭手游,实际表现虽然还够不到沙盘地图的水准,但许多地图都足够让玩家转个几十分钟才到头。在画面上,不少地图都要有自己独特的美术设计——这不仅是模型美术根据原画去生产相应的模型,更需要关卡策划和场景美术从白模开始一点点打磨,如何打光,如何展示场景,如何让敌人出生更合理都需要通过一系列迭代去完成。
在战斗上,这次的《古剑奇谭3》不仅要求战斗全程无缝插入大地图,系统还参考国外各类作品,包含了轻重攻击,技能搭配,耐力,打断和防反等等主流设计。除此之外,”古剑3”依然有海量的过场动画,以及无数新的细节——玩家会撞歪NPC,以及玩家经过城镇时特色各异的背景对话等等。
许多场景的构图都经过了精心的设计
从以往的国产游戏来看,每一条都容易出致命的问题:大地图的载入和视野容易失控,导致载入过长然后崩溃。关卡设计需要学习国外公司,打造一条全新的生产线,将关卡策划和美术紧密结合到一起;战斗上虽然“古剑2”就尝试了动作RPG,但那糟糕的机制和手感让它成了整部游戏的黑历史。何况这次战斗直接进入大地图,场地上遍布着各种山石洼坑,从动作到寻路又对制作团队提出了新的要求。
从以往国产单机游戏的成绩来看看,这是条非常难走的路,往前几年就是条思路。哪怕是烛龙自己,以前也是雷声大鼓点小——“古剑1”和“古剑2”在发售时都宣传“有很大突破”,最后给玩家的,依然是即便打一堆补丁也充满瑕疵的作品。
这次《古剑奇谭3》并没有那么高调,最终呈现出的成品,却让人有着当年欧美玩家喜迎“波兰仙剑1”的感觉。
注意右边的小女孩,制作组做了很多简单的互动效果
在画面上,《古剑奇谭3》继续沿用了之前的引擎。这次外界有不少玩家盛赞画面,其实单说游戏内的模型质量的话,很多模型要比之前采用了“虚幻4”引擎的《神舞幻想》低一些。但为什么玩家会盛赞画面?这是因为整体的观感优秀——许多场景很明显都有自己风格化的主题设计,让游戏达到了国内一流的美术效果。
在我游戏的过程中,《古剑奇谭3》的画面给我最印象深刻的就是场景风格设计多样,古墓阴暗压抑,沙海烈日炎天,月路荒渺空旷。值得称赞的是场景的打光技术,优秀的灯光可以有效掩盖模型的不足,烘托气氛。在故事与场景转换的节点中,场景团队也会和编剧合作,通过镜头变化展示一些动态效果,不仅很好的凸显了故事与场景的变化,也让整个游戏相对于之前的作品增加了很多镜头感与电影感。
游戏还自带照相模式,提供了各种滤镜
在战斗环节,大部分玩家对《古剑奇谭3》的评论是“没有严重硬伤”。单凭这句,就代表着这些年国内单机游戏的最高水准了,要知道实现一个动作系统可不是简单的事,欧美RPG也很难做好这一点。更何况战斗系统在这些年的国产RPG中,都是很鸡肋的部分。回合制RPG往往斥着节奏单调缓慢,战术单一的缺陷;即时制RPG则连基本的判定机制和操作都做不好。
这次《古剑奇谭3》的战斗类似于《伊苏8》,在轻重攻击之外匹配各类技能,不仅玩家能通过预判AI行动来决定自己的行为,AI也有自己的合理反应,于是操作也有了,手感也有了。虽然还不能说非常有乐趣,在细节上仍有不少细节需要打磨,但确实不再是危害游戏质量的因素了(参见之前很多玩家RPG会用修改器来无视战斗部分),相反是一个不小的突破。
在过场演出中,烛龙也比以前成熟不少。如果要和玩家谈起《古剑奇谭》系列,密集的过场绝对是一大“特色”。“古剑1”和“古剑2”的过场多到泛滥,不仅数量多时间长,密度还特大,有时玩家看了几十分钟,没走几步路紧接着又是一个几十分钟的过场。玩“古剑2”时,因为过场动画太长,当我看完动画再拿起手柄时,居然发现手柄已经自动断电了……过场太多,也导致许多过场都不会有很高的质量,往往就是静止镜头下几个站桩人反复播几个动作了事。
这次在《古剑奇谭3》中,制作团队大大限制了自己的表现欲,将过场重新变成调整游戏节奏,强化叙事的手段。”古剑3”中不仅镜头语言强化了,角色表演加强了不少,角色们不再是木头人,眼神更自然,细节也更多——比如在主角群在木屋询问鬼魂的段落中,玩家很明显能看到背景中岑缨那个体力不足的师兄在扶树休息。这些细节也许不起眼,但是积累下来却对游戏有质的改善,足够让它进入国际水准。
过场中的师兄累的扶树,让整个镜头的张力增强了很多
除了这几个方面,其他许多设计都能看出制作团队的野心和抱负。在《古剑奇谭3》中古剑奇谭手游,虽然剧本仍是半文半白的仙侠题材,但团队抛弃了国产RPG沿用二十多年的爱情主题,转而以更宏大的“文化传承”作为主题的基点。在细节上除了大地图与NPC互动等,还煞有介事的加入了自己的“昆特牌”,将历代作品的故事梗串在了一起。
古剑“昆特牌”——“千秋戏”
当然,说了这么多,我强调的主要观点是,《古剑奇谭3》很大程度脱离了过去国产RPG“大作”的陈腐气息,多了一些现代感,这是它最大的突破。但这不意味着游戏无暇没有缺点,体验上的问题依然存在。有些玩家不喜欢它的战斗,有些玩家觉得剧情丢掉了前作的风格。在我看来,这不是单个元素设计成败的问题,更像是项目统筹之下元素取舍导致的。这次偏巧不巧,《古剑奇谭3》做的这几个取舍产生了化学反应,共同导致了游戏的主要问题。
以往的《古剑奇谭》剧本有很多传统的苦情戏桥段,中间穿插着大量带有日本动漫色彩的夸张表演。这次的《古剑奇谭3》是以严肃的正剧形式展开的,搞笑担当只剩下跟在主角身边的那只“飞天黄金鼠”。受到剧情基调的影响,哪怕是这只黄皮鼠搞笑色起来比起前作的宝货们也逊色不少。在我看来,只要不喧宾夺主,在正剧中穿插一些搞笑角色未尝不可,就算是《剑风传奇》这类以黑暗绝望作为主打的漫画,作者还是需要放置一些活宝来调节气氛。
《剑风传奇》这样的黑暗漫画也会有一些搞笑角色
至于“古剑3”的战斗,它的动作系统本身没啥问题,但制作组对战斗的定位出了偏差。《古剑3》战斗给玩家的观感是难度高,时间长。参照之下,《伊苏8》的爽快感来自于玩家可以大量割草,AI的攻击指示也十分明确,玩家可以通过指示有效的决定是打或者逃。而“古剑3”里杂兵数量多,HP高,攻击欲望强,只要敌人包围玩家,四面八方的攻击提示对玩家就毫无用处,等同失效,玩家在围攻之下往往只能憋屈的选择“打打逃”。
也许“古剑3”的策划希望通过高难度能让玩家感受到《黑暗之魂》系列的成就感,但“古剑3”AI行为逻辑比较单调,远没有达到《魂》系列的高度,而且《魂》系列同场AI数量较少,让玩家可以精心应付面前的几个敌人。这种情况下“古剑3”与其追求难度,不如调整一下战斗的定位,追求下无双的爽快更能让玩家开心。
游戏在资源分配以及节奏上也有一些问题,最后导致许多地图缺乏探索乐趣。《古剑奇谭3》的关卡策划十分努力,在关卡中设计了大量谜题和分支,在龙宫中还通过皮影,有2D/3D玩法转换这样的惊喜。但很多野外地图大归大,却没什么值得探索的地方。《古剑3》中玩家获取资源的渠道主要是“家园”子系统,地图资源和战斗战利品寥寥无几,大地图上很多和主线密切相关的支线也没有提示,导致玩家只求草草通过区域,而过大的地图则进一步减慢了游戏的节奏。
无名之地氛围虽好,在流程上还可以优化
在流程安排上《古剑3》也有许多可商榷的地方,国外圆滑的制作者会在前期精心打磨流程,把最好的放在最前面。但是《古剑3》在前期就给自己来了致命一击:玩家必须在水岸迷阵与无名之地这两大迷宫连续作战,难度高补给少,整体环境又比较黑暗压抑,一下子暴露了战斗和叙事这两大缺点,将玩家在之前累积的好感冲淡不少。
严肃的剧情,困难的战斗,空旷且缺乏提示的地图,以及一些节奏失当的环节,共同构成了《古剑奇谭3》的主要缺点——闷。我不认为导致这缺点的是策划方向或态度问题,而是缺乏经验造成的。他们毕竟已经在游戏内克服了够多的困难,实现了诸多前辈不曾实现的效果。在新的领域,必然会面对新的问题,也必然需要用新方法才能去解决。
在数字销售流行的这几年,我国单机游戏行业也发生了很大的变化,大量独立游戏制作组破土而出,许多传统单机游戏商也在谋求改变。在今年,仅仅是武侠游戏这块就有独立游戏性质的《太吾绘卷》,小制作黑马《天命奇御》,首次尝试开放世界,获得褒贬不一评价的《河洛群侠传》,以及这款力求与3A大作比肩的《古剑奇谭3》,此外Next工作室的横版单机ACT《幽林怪谈》也在蓄势待发。
可以想象,以后的国产单机游戏产品继续会沿着这三条线展开厮杀,风格也会更加多样化。未来的“国产X剑”势必会面临更大的竞争,这种竞争对市场的新城代谢无疑有积极作用。