一篇《九问网易:当初对游戏的热爱去哪了?》的评论文章在行业朋友圈刷屏,该文连发九题,责问为何会出现“《荒野行动》如此迅速失败”的年度惨烈事件。
在盘点了网易败局原因之后,文章最后遗憾的讲到:“对营收溺水般的急迫与恐慌,可能让网易忘记了,到底是什么支持他们走过过去的十七年”……
“当不再热爱游戏,网易还剩下什么?”
以“游戏热爱者”为名的网易看上去已经被各方压力压垮,开始背离它的热爱初心。最眼见为实的情况便是,在《荒野行动》bug 与外挂依旧没有改善的情况下,网易《荒野行动》在 1 月 4 日的新年更新公告中,却讲优化重心放在了商业化内容了:推出全新的时装、散件。
而在 Bug 更新当中,所列的 6 条 Bug,其中 3 条与商业化的皮肤系统有关。2018 年的第一次更新并未能扭转产品颓势,1 月 9 日 iOS 免费榜跌至 49 名,而畅销排名也徘徊在 30 名步履蹒跚。
很显然的是,网易在《荒野行动》前期吸引大量玩家后,并没有专注优化游戏体验,反而浮躁的
大规模开发商业化内容,而这背后实际上所透露的是网易正在逐渐为了营收放弃口碑,迷失自我。
1荒野行动的用户暴跌
12 月 19 日,2017 中国游戏产业年会,网易创始人、CEO 丁磊对外披露了《荒野行动》的最新用户数据,“上线一个月,注册用户超 1 亿,日活超 2000 万”。
隔着屏幕,都能感受到丁磊这一年被压抑了太久而获得的喜悦,在 2017 年,网易的手游业务遭遇到了巨大的冲击,出现环比负增长。
在这个背景上,出现《荒野行动》这样一款游戏不得不让丁磊兴奋,实际上整个网易都被这款产品所点燃,这款产品是网易再一次向外界力证自身作为带有极大偶然性的“产品导向”型公司,却可以连续获得成功的实力。
而就在丁磊披露这份数据的第二天,立足于 2000 万日活,《荒野行动》上线商业化系统,加入全新的皮肤模式,可商城购买,也可以通过博彩式的开箱来获得。
但是,在商业化系统上线之后,《荒野行动》的数据开始出现剧烈的波动,根据 的数据显示,20 日正式更新收费内容后,原本在 免费下载总榜滑落到 22 位的《荒野行动》一度冲回第 3 名,但此后,荒野再次跌回第 29 名。
而苹果畅销榜(收入)方面,《荒野行动》在上线付费系统的前两天中,排到了第 4 位,之后一路下挫,跌落至第 32 名。
而来自今日头条的热点词数据,实际上我们可以看到,《荒野行动》在 12 月中旬达到高位之后,此后便开始了一路的下滑,其推出皮肤系统只带来了略微的用户关注度的上升。
数据之外,再看网易内部,在 1 月 4 日凌晨发布的更新公告当中,网易提到,“7 天以上未登录游戏的玩家,再次登录时被标记为“荒野老兵””、“老兵与其他玩家组队游戏,双方可获不同类型的额外奖励”。
很显然的是,网易正在用奖励召回老玩家,这对于一款刚刚上线两个月,在半个多月前刚刚宣布获得 2000 万日活的产品,是不常见的,从手游产业的惯例角度去看,召回老玩家对于一款产品而言,一般是在半年后,现象级产品,这个时间是 1 年。
距离首次公布 DAU 突破 2000 万之后,又过了 29 天,1 月 9 日才宣布达到 2500 万日活用户,相比从 1000 万 DAU 到 2000 万的 30 天时间,iOS 免费榜的下滑、DAU 增长放缓也再次说明新增匮乏,存量用户活跃度下降。
因此无论是从外部的数据,还是用户召回的运营,似乎都显示着这款产品正遭遇严重的用户暴跌危机。
2以“慢热”著称的网易变“快”了,品质却变“弱”了
实际上,针对这样的情况并不让人意外,当下市场上已有的吃鸡类手游都未能真正做到社交沉淀以及拥有成熟的用户成长体系,导致的结果是新进很高但难以留住用户,用户的迁移成本低的可怕。
而追其本质,在于目前所有的产品都是仓促上线,在产品品质上,都难有保证,这当中一直以“品质”著称的网易也不例外。
2017 年 3 月 23 日《绝地求生》大逃杀在 Steam 平台正式上线,但是这款产品真正的引爆期是在暑期,从百度指数当中我们可以看到产品是在 7 月开始真正的呈现放量的趋势,一直到 9 月、10 月达到高峰。
因此,实际上国内所有吃鸡手游的立项研发可能都是在暑期开始,这也可以解释为何在 5 月 20 日网易一年一度最为盛大的“520 游戏热爱日”上,网易公布了众多的产品的计划,却一点有关“吃鸡”的信息乃至悬念都没有的原因。
业内共知,截止到 2017 年 6 月,网易还在参与《绝地求生》的代理谈判,依据正常的商业逻辑和版权常识,《荒野行动》最早的立项时间不可能早于网易谈判出局的时间,也就是说《荒野行动》从立项到 11 月正式推出,这个时间不会超过半年。
从这一点可以看到,网易对这款产品的上线显然是十分仓促的,而有媒体将其中的原因归结为《小米枪战》的提前发布吃鸡模式之后,引发了市场的一连串反应,从而导致市场的竞争被提前,因为厂商都希望可以提前卡位。
但是,这样提前抢占市场的行为,与网易此前的形象是完全不相符的,在手游领域,网易直到2014年才算正式进军,而发力是到了 2015 年的《梦幻西游》发布才算开始。
在2013 年手游大热,网易没有丝毫动静时,丁磊曾对外表示,“慢一点没关系,品质才能保证市场定位。”而在解读网易 2013 年财报是,丁磊说,“我们对产品品质的投资是精益求精的,不像有些公司会比较早的把一些不成熟的产品推出来,我们是在精心打磨以后再把游戏推到市场上去。”
但是在正版端游宣布引进国内的第二天,《荒野行动》匆忙上线 PC 版,玩家在进入后,第一感觉就是在玩手机模拟器,PC 版本中完美复制了手机版的多个按键,但这些按键却并不能点击使用,甚至还出现了只有手机上才会有的“陀螺仪”设定。
而且,《荒野行动》玩家反馈的 bug 层出不穷,上线不足 2 个月,“荒野行动 bug”已经因被搜索次数过多被收录进百度词条。
更为让人但有的是《荒野行动》中外挂横行,“无敌锁血”、“穿墙挂”、“遁地挂”、“蛇皮挂”、“载具飞天挂”、“加速挂”等等,但在《荒野行动》的外挂问题上,除了在官网上标出“绝对无外挂,公平竞技”,除了高调宣布“严厉打击”之外,玩家能看到的只有不管如何举报,外挂仍然大行其道的事实。玩家举报后获得的唯一回馈是客服表示“将转交给技术部处理”,而后不了了之。
不知道《荒野行动》是不是丁磊所说的“不成熟”的产品。
如果不是,那么网易或许对成熟产品的定义就是从研发到正式推向市场,只需“半年”的时间。
3浮躁逐利的商业化,能赢得用户芳心吗?
《荒野行动》的仓促,不仅仅体现在产品上线的节奏上,更体现在上述的“商业化”上。
对于吃鸡类产品的商业化,实际上当下没有任何行之有效的方法,皮肤系统是完全不适合战术竞技类的。战术竞技类的本质是“公平”,但是加入皮肤系统会导致游戏彻底的不公平,举例来说,比如一个玩家购买了一套“迷彩服”,一个玩家没有,那么就是不公平的,因为迷彩服的隐蔽性显然高于没有迷彩服的。
当然,《荒野行动》倒是没有这样的设定,只是设计出了各种千奇百怪的“皮肤”,比如大红色的“圣诞套装”、全黑色的“夜焰”等,这样的服装比之出身就穿戴的迷彩服,在隐蔽性上大大不如,也就是说,玩家花钱买了皮肤,反而会比原版服装更有劣势。
再换一个角度,在 MOBA 产品当中皮肤可以行得通,一方面是皮肤不影响平衡,但另外一方面是皮肤的一大特点是“炫耀”,但是在吃鸡当中,玩家最大的期望是“我打死你,你都不知道我在哪里”网易手游模拟器哪个好?,皮肤的意义何在?
这也是为何《绝地求生》至今为止也只是付费购买游戏的商业模式,在皮肤系统上尽管“黑市”出现了 8000 元一条的“红丝巾”但是官方却依旧不为所动的原因,因为皮肤系统毫无意义,“红丝巾”等只是因为稀缺性所以卖到了高价,但是真正加入商城,带来的收益绝对是有限的,对于厂商而言就像“鸡肋”,还不如不去做改动。
因此,可以说,网易此次在《荒野行动》的商业化上是操之过急了,完全参考了 MOBA 的皮肤模式,但没有去考虑 MOBA 和战术竞技类是本质不同的。
然而,如果我们转变一下思维,或许网易也知道这样的商业化对《荒野行动》是不合适的,但是网易不得不去做,这当中充斥着无奈。
4仓促的背后是营收的压力、资本的要求
这个无奈就是网易正在面临在 2013 年“手游产业的缺位,移动互联网的落后”之后的又一次压力。
2013 年的时候,根据媒体的报道,一位接近网易游戏内部的知情人士透露,“当时,市场营销高层每天开会时面面相觑,在向移动互联网转型的大浪潮中,网易是不是已经落后行业 4~5 年?”
当时市场普遍对网易存在的质疑是,在手游浪潮袭来时,网易是否已经错过,但是此后网易凭借押注重度精品游戏,成功将《梦幻西游》、《大话西游》等几款端游迁徙至手游的大获成功而彻底翻身。
但是,现在网易又一次遭遇到了市场的质疑,网易的财报显示继 2017 年 Q2 出现营收环比下降之后,在 2017 年 Q3 网易的营收继续环比下降。数据显示,在 2017 年 Q1 网易在游戏业务上历史首次收入突破 100 亿大关,达到了 107.35 亿元,此后的 Q2 游戏收入为 94.3 亿元,环比下降 12%,到了 Q3 则是营收 81.12 亿元相比 Q2 再次环比下降 14%。
网易游戏的业务萎缩完全来自于手游的萎缩,2017 年 Q3,网易手游占据网易游戏收入的 68.3%,也就是 55.4 亿元,而在 2017 年 Q1、Q2 其手游分别收入为 78.69 亿元,68.27 亿元。相比于 Q1,网易手游目前已经出现了约 30%的萎缩。
而如果不出意外,2017 年的 Q4,网易游戏的收入还将出现环比下滑,因为《梦幻西游》、《大话西游》又老了一个季度,《阴阳师》2017 年惨烈收场,新推出的 IP MOBA《决战平安京》也不温不火,其它产品没有任何一款上位。
因此,当《荒野行动》出现时,就像溺水的人看到一根救命稻草,会拼命的抓住,他不会去管这根救命的稻草是否真的能够拯救溺水。
从这个角度我们便可以去解读网易的无奈,或许网易内部都知道《荒野行动》从上线,到商业化都操之过急,然而网易不得不去做。
因为,《荒野行动》的确是在用户数据上做出了突出的成绩,但是投资者所关注的并不是用户数据,而是是否真的能够带来实际的利润。如果《荒野行动》不能很好的商业化,对于投资者和网易而言,就如土豆创始人王微当年对 UGC 内容的定义“工业废水”,空有巨大的流量,却根本带不来收益。
网易必须要证明,《荒野行动》的流量是可以变现的,这样在发布 2017 年四季报时网易手游模拟器哪个好?,即便出现下滑,也会让投资者对下一个季度充满回暖的信心。
但是现在看来,这个信心似乎给的并不足。
5从端游时代的国产原创,到手游时代的追热点
而实际上,从《荒野行动》的仓促上线,到仓促的商业化,背后无一不体现着网易的焦躁,正在背离自己“游戏热爱者”的定位,愈发的平庸。
一方面在产品研发上,当网易一面在起诉《我叫 MT3》抄袭《梦幻西游》,《神武》抄袭《梦幻西游》时,另外一面自己却也在极力的借鉴市场已有的热门游戏。
我们看到,今年网易所着重推的几款产品当中,《荒野行动》、《终结者 2》这类的吃鸡产品,网易基本是将复刻了《绝地求生》的玩法,丧失了创新的品质。
另外一款产品《决战平安京》同样也是如此,一款以《阴阳师》当中的人物为原型的《王者荣耀》。
当然这里并不是说这款产品抄袭《王者荣耀》、《绝地求生》,在游戏的世界里玩法上早已经不存在谁抄袭谁的事情,只是从中我们可以看到,网易在产品的选择上开始逐渐趋向于追逐市场的热点,市场当中什么产品火,网易就做什么。
而最新的消息是,网易将推出了一款区块链产品“网易招财猫”,从曝光截图推测这应该是一款区块链宠物游戏,和市场最近大热的区块链宠物游戏一致。
再往前,当网易暴雪起诉《卧龙传说》抄袭《炉石传说》的另外一面是《倩女幽魂录》的玩法也与《炉石传说》极其相似。
在产品研发上,很显然的是网易丧失了自己对品质、创新的追求,而另外一方面是网易加大了营销的力度,这在《荒野行动》这款产品上体现的淋漓尽致。
搜索《荒野行动》,到处可见“研发 3 年、投入 2 亿”这样的夸大性的页游营销话术,另外在一则视频当中还出现了如“原价 98 的游戏,现在不用买,网易吃鸡游戏永远免费”这样借势《绝地求生》的事情,从而误导玩家《荒野行动》是《绝地求生》的移动端移植。
从研发驱动产品,转变为以营销驱动用户,这是网易初心的最大转变。
6营收正成为网易的一切
这个转变到底是什么时候开始的?或许就是《阴阳师》。很早之前,网易的产品在某种程度上和国产的众多网游一致,需要玩家投入大量的金钱,但是区别于其它只有砸钱才能玩下去的道路,网易的产品不砸钱也可以玩儿,只是体验稍差,并且需要投入大量的时间。
另外,其对于回合制产品的创新的,也受到了国内玩家的好评,联手暴雪,全线代理暴雪在国内的产品,更是助推了网易在口碑上的成功。
但是,在《梦幻西游》、《大话西游》等产品相继获得巨大的成功时,在业界成为研发的代表的时候,网易看到了成为国内第一大游戏厂商的机遇。
于是,在 2016 年下半年网易上线了《阴阳师》,这款产品之前在网易内部的定位实际上不是很高,但是最终却在市场上收获了意想不到的成功,并且直接助力 2017 年 Q1 网易首次单季度游戏收入破百亿。
然而,与这款产品当时带来的成绩相比,“氪金”成为了玩家当中的代名词,关于网易游戏“烧钱”的声音,从来没有如此之鼎盛过。
但是网易一直没有改,或许当时的网易已经开始在内部机制上出现了转折,营收逐渐成为高高之上的存在。
现在去看网易的转变,我们所认为的是,网易所发生的是正在被“营收”所压倒,口碑开始下滑,专注于可快速商业化的产品,即便被打上“山寨”、“坑钱”的名号,网易也不在乎了,而这当中的原因,或许就是网易不甘心永远是“老二”的地位。
当年被盛大压制,现在被腾讯压制,网易要反击,营收开始压倒内部产品的创新,但这也使其逐渐丧失“游戏热爱者”这一标签。
网易已经不再是当年的网易,热爱消失后,自甘平庸。