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《光环5》评测:射击游戏的单机剧情和玩法

我想知道这些射击游戏的制作人是否已经忘记了动作型游戏的基本叙事规则:给玩家设定一个环境,让玩家自己成为英雄。《守望先锋》和《命运》这些没有单人模式的射击游戏逐渐成为了人们的宠儿,相

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曾几何时,《光环》的故事只发生在一小块土地上,而这块土地就是整个游戏的背景。 当时的游戏使用的是天空盒技术,周围只有波涛汹涌和简单的植被。 虽然现在看起来可能很平淡3d射击类单机游戏,但还是给人很大的想象空间。 是一种模糊的暗示,就像在《魂》系列中一样,可以通过迷雾门认出之前战斗的地点。

但随着游戏的画面越来越逼真,游戏中的每一个动作都需要得到更加真实的反馈,这就对系统设计和敌人AI提出了更高的要求。 纵观最新一代的《光环5》,游戏的结构和玩法都比过去复杂了很多。 战场横跨多个星球,剧情结构也十分曲折。 《光环5》的规模可以用宏大来形容,但给人的感觉却是一种融合了多种时尚元素的作品。 或许这也代表了目前游戏续作的总体开发现状。 游戏制作人想出好点子后,续作会在原有基础上继续加入更多元素,但实际上这些元素也是游戏的一部分。 种负担。 我想知道这些射击游戏的制作者是否忘记了动作游戏的基本叙事规则:给玩家一个让玩家自己成为英雄环境。

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根据不同人的理解,对于目前第一人称射击游戏的单机故事模式大致有三种看法:接近死亡、已经死亡和沦为多人模式的农家肥。 《守望先锋》《命运》等没有单人模式的射击游戏逐渐成为人们的宠儿。 与传统的剧情和过场动画相比,他们个性化的玩法更适合在社交网络上传播。 《光环》等传统射击游戏就像站在冰川上的北极熊,在全球变暖的趋势下逐渐失去立足之地。

《战地》系列的单机剧情是旅游剧,《使命召唤》开始自我模仿。 《神秘海域》依旧强势,最新的《战争机器4》对其单机剧情非常自信,但策略却极为保守。 荣誉勋章特许经营权已经失踪多年,生化奇兵的未来仍然不确定。 至于《半条命》,就成了笑话。

与所有射击游戏一样,单人模式看起来也不太好。 幸运的是,我们在过去几个月中看到了一些积极的转变。 有人争辩说,没有人会为了单机模式而购买一款射击游戏。 而《战士》粉碎了这种争论,给传统射击游戏带来了一线希望。

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游戏创始人之一文斯在2013年表示,开发单机故事的成本与玩家投入的时间不成正比3d射击类单机游戏,因此《泰坦陨落》不会有单机故事模式。 因此,《泰坦陨落》的市场表现并不理想,所以即将上映的《泰坦陨落2》将加入单人故事模式。 而最新的VR技术或许能够助推第一人称射击游戏故事模式的复兴。 近期经典FPS游戏的翻拍也说明了人们对传统射击游戏的怀念。

游戏厂商如何让射击游戏的故事模式重现辉煌? 我认为答案应该是深入挖掘故事本身。 现在的射击游戏都希望让游戏体验更加多元化,以维持玩家的兴趣,但这样做的代价是玩家无法投入到剧情中。 现在的游戏都想尽办法分散玩家的注意力。 游戏中有太多的突发事件,太多的视角变化,太多的场景变化。 制作人担心玩家会在一张地图上停留太久。

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《战地风云:强硬路线》就是一个明显的例子。 游戏的故事从一辆囚车开始,从主人公的记忆中引出一场抓捕行动。 接下来的警察追捕和人物对话都为剧情定下了很好的基调。 但随后剧情直接跳到另一起抢劫事件,接着就变成了沙漠中的追踪战。 游戏剧情的发展比HBO系列还要仓促,之前打下的好基础早就被抛到九霄云外了。 一场本应讨论道义的情节,变成了一场不合逻辑、不负责任、渲染过度的警匪大战。

恐怕今年的《战地1》也会陷入类似的误区。 《战地1》别出心裁地选择了一战题材,在剧情上赋予了它很大的潜力,但如果把游戏最后的单人剧情做成从阿拉贡丛林搬到意大利阿尔卑斯山,再到阿拉伯沙漠 看花哨的流程,《战地1》的故事模式可能会再次沦为一张用来展示游戏系统和背景的PPT。 我不指望DICE能够真正还原一战中的各种事件或者战斗,但希望《战地1》能够从某个角度着重描写这场战争,而不是一味追求新鲜感。

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很多射击游戏每年都会在美术设计上花费大量的人力物力,但是随着场景的瞬息万变,玩家根本没有时间停下来细细欣赏,而五花八门、眼花缭乱的美术设定大多只是可以让你对剧情更加迷茫。 虽然死亡空间》在很多方面都不是一款纯粹的射击游戏,但我想借此机会谈谈这款游戏。 原著《死亡空间》在叙事方式上借鉴了《生化奇兵》《生化危机》等众多优秀作品,同时让人看到《异形》《黑色》等经典电影作品的影子孔面”。

很少有恐怖游戏如此令人信服地将恐怖元素和环境结合在一起,就像早期的光环系列一样,环境、系统和设置都协同工作。 飞船被外星人感染,主角机械师艾萨克在屠杀外星人的同时不忘初心。 你需要清理通道,恢复供电网络,修复损坏的部件。 这种设计在其他科幻作品中似乎愚蠢至极,但有时候这种愚蠢也是一种智慧。 主角的名字是对传奇科幻作家艾萨克·阿西莫夫和亚瑟·克拉克的致敬,而游戏本身则结合了各种老式科幻设定,形成了自己独特的诡异风格。

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相信大多数游戏制作人都记得,《使命召唤》系列并没有像现在这样充满爆炸和不科学的崩溃。 虽然《使命召唤》系列的剧情一直都在时空跳跃,但相比去年的《使命召唤:黑色行动3》,之前的《使命召唤》作品要内敛很多。 在《使命召唤:现代战争》这个名为“天劫”的任务中,我们就可以看到这种跳跃式的叙事手法。 前一秒你还在夜色中与对面敌人激战,下一秒你就来到AC130空中武装直升机前,冷静地用机枪轰击地面目标。 但实际上,这更像是一种视角的改变传奇私服会员,而不是游戏节奏的改变。

最近重玩了《使命召唤:现代战争》,对这种视角的转换感触良多。 在第一个视图中,你在漆黑的夜晚被敌人的猛烈火力压制住了。 然后视角变了,你变成了从天而降的死神。 通过红外摄像头,地面上的敌人对你来说只是一群白色的目标。

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虽然这不像《绿军》或《黑鹰坠落》那样真实,但和之前的《光环》一样,这种视角让你对战局有一个宏观的把握,同时让你了解某些特殊的情况军队。 深入观察和了解现场。 我怀疑最新的《使命召唤:无限战争》能有这样的考虑。 从副标题“无限战争”中我们可以想象到,游戏的节奏肯定还是紧张仓促的。 但至少在其伴随的《使命召唤:现代战争重制版》中,人们可以发现,《使命召唤》曾经懂得偶尔停下来思考一下。

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