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王者荣耀:游戏社交贯穿了全程,这一词的初期社交

而那时的游戏社交在《热血传奇》上也呈现出初步的发展状态。放到现在来看,《热血传奇》其游戏内的社交没有任何亮点,但在当时它确实为游戏社交发展做了不小的贡献:人们看到了游戏社交的重要性

“有人开黑吗?手机Q1区白金4求三排车队。”

“你也玩王者荣耀?金4小透明带上吧,我去不了QAQ”

“……试试吧,你的游戏吸引了我。”

这是现在朋友圈和QQ群里经常看到的一种对话模式。 当然,涉及的游戏也不局限于《王者荣耀》,出现的地方也不局限于朋友圈和QQ群。 不同于以往只能在线下与好友联系的情况,在现在的游戏环境下,游戏内的交流方式越来越多最新传奇,甚至还有游戏外的联系方式和交流方式。 从之前的“一起玩XX游戏”到规范化的术语“游戏社交”,这个术语可以说几乎贯穿了游戏开发的全过程。

|线上是游戏社交化的最大体现

游戏社交,这个词在最初的形态上与现在的形态完全不同。 最早的游戏社交可能更多是线下讨论某款游戏的玩法。 游戏厅里玩同一个游戏同一个角色的小伙伴们,和小伙伴一起分享讨论红白机和小霸王游戏的通关。 经验。

《红色警戒》(以下简称《红色警戒》)是之前RTS时代的一颗明星,给很多玩家留下了珍贵的回忆。 《红色警戒》无疑占据了年度“四大网吧”之一。 鼎盛时期的《红色警戒2》及其资料片《尤里的复仇》加上国内流传最广的MOD《红色警戒2:共和国的荣耀》至今仍具有相当大的影响力和知名度。 .

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在红色警戒星际时代初期,大部分的社交都是在朋友之间的线上联系。 朋友约好在线玩游戏。 你来来去去,笑着骂着。 比赛结束后,您可以互相讨论比赛的细节。 在网络游戏还很匮乏的年代,RTS游戏带来的在线互动给人们带来了新奇的体验。 除了可以和朋友一起玩,还催生了电子竞技的雏形——网吧高手踢馆。 当时,“合作与对抗”是游戏社交化的最大体现。

|兄弟/PK/攻城/忠诚

2001年9月,盛大推出网络游戏《热血传奇》,成为网络游戏时代的“传奇”。 《热血传奇》上线一年,同时在线用户65万,注册账号7000万。 据CNNIC 2003年公布的数据,截至2002年12月31日,中国网民规模仅为5910万。 由此可见,即使《热血传奇》练小号的人很多,但按照网友数量来看,几乎人人都有《热血传奇》账号。 当时,游戏社交在《热血传奇》中也呈现出初步的发展状态。

▼在网吧玩《热血传奇》的盛况:

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“PK丢装备,万人城战,兄弟义气”可以说是当年《热血传奇》最吸引人的内容之一。 在当时刚刚起步的网游环境下,《热血传奇》粗暴直接的PK互换激化了玩家之间的矛盾。 我得到了帮助。 这些能够给玩家带来强烈代入感和荣誉感的虚拟社交,让玩家有动力和内容继续玩下去。 可以说,《热血传奇》并没有刻意营造社交氛围,也没有提供特殊的社交模式。 它更多地依赖于玩家之间的自我创造和自发的社交互动。 是一款非常简单粗暴的游戏社交。 现在来看,《热血传奇》的游戏内社交并没有什么亮点,但在当时确实为游戏社交的发展做出了不小的贡献:人们看到了游戏社交的重要性。 从此,如何在游戏中提升玩家之间的虚拟互动,给予玩家持续创作的动力,成为游戏社交未来的发展方向。

|强调促进团队合作和语音沟通

《热血传奇》之后,网络游戏越来越火爆,游戏厂商开始更加关注社交游戏。 玩家之间的联系越来越紧密,各种社交游戏层出不穷。 2005年《魔兽世界》的出现,将社交游戏推向了当时发展的顶峰。

“PVE(即玩家对战环境,通常指游戏中挑战强大的boss等活动)”是《魔兽世界》中非常重要的玩法和因素。 与以往的公关boss不同,《魔兽世界》的PVE副本给了玩家一个独立的环境空间,它的副本和复制机制都强调了一点——团队合作。 而且《魔兽世界》的游戏平衡性比以往的国产网游要好很多,这让游戏中单打独斗的游戏方式变得不可能。 这种对游戏内团队合作的不断强调,让《魔兽世界》的玩家紧密而频繁地联系在一起,也促进了《魔兽世界》的另一个系统——公会的成长。

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《魔兽世界》中的公会一直是很多魔兽玩家念念不忘的存在。 玩家长期和公会成员一起打书打任务,经历了太多的游戏时间。 从线上到线下,因《魔兽世界》而结为好友的夫妻兄弟不在少数。 2016年电影《魔兽》上映时,玩家们隔着万里,成群结队坐在同一个电影院。 前公会的人聚在一起看电影。 这些火爆的场面也验证了这款游戏的社会影响力。 .

▼电影《魔兽争霸》上映前一天,上海某玩家挤满巨幕找昔日公会战友一起看电影:

另一方面,如果说《魔兽世界》对玩家的社交效果起到了强化作用,那么它在社交模式上起到了开拓和推动作用——推动了游戏语音的产生和发展。 现在人们用的最流行的YY语音,一开始主要用于魔兽玩家的地下城语音指挥呼叫。 因为《魔兽世界》的副本需要团队合作,所以在进行副本的时候往往需要通过语音进行指挥。 游戏中语音工具的出现大大缩短了玩家之间的交流距离,游戏的社交模式也得到了进一步的发展。

|电竞推广全球化,话语权进一步发展

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2009年,《英雄联盟》在美国上线。 2011年由腾讯在中国发行。 后来,《英雄联盟》逐渐成为全球最受欢迎的网络游戏。 到2017年,它仍然是全球最具影响力的网络游戏。 在线游戏。

作为一款MOBA游戏,《英雄联盟》更强调玩家之间的对抗,而在社交游戏中体现最多的可能就是加好友和( for games),这在社交游戏中体现的没有什么新的。 但其庞大的玩家基数和恐怖的全球影响力,却在另一个大方向对游戏社交产生了影响——推动电子竞技的全球化和普世化。

电竞这个词并不是《英雄联盟》独有或创造的。 之前的《CS》、《魔兽》、《DOTA》,都是比它年长很多的电竞老将。 其中,《DOTA》可以说是电竞狂潮的引爆器,但因其上手难度和技术门槛,很难将电竞推广到全民。 《英雄联盟》的出现,让MOBA类游戏的用户群体更加广泛。 其最高DAU已达2700万,游戏在线用户数高达9700万。 这样的玩家基础足以推动全球化。 电子竞技对所有人的力量。 电子竞技对游戏社交化具有一定的促进作用。 国外媒体此前也做过研究。 电子竞技赛事和活动更能满足玩家的社交需求,其强调的人与人的互动可以大大提高玩家对游戏的投入度,也可以成为玩家之间交流的源泉。 当电竞开始流行,玩家之间的游戏社交维度无疑会变得更广,玩家之间讨论的话题也会更加丰富。

▼《英雄联盟》电竞场景:

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随着电子竞技和游戏社交化的进一步发展,其重要的交流工具——游戏语音也变得更加便捷和普及。 越来越多的游戏选择在游戏中安装游戏内语音热血传奇手游安装,让不想下载额外语音工具的玩家更容易交流。 甚至还有游戏在内部放置了卡拉OK工具,让玩家之间的语音交流方式更加多样化。

|不局限于游戏

纵观当今的游戏社交化,手游发展迅猛。 头部产品《王者荣耀》DAU超8000万热血传奇手游安装,在民间的热度极高。 它的社交长期以来仅限于游戏内社交。 人们对当前游戏的了解和传播,不再仅仅依赖于游戏内的联系和交流。 现在的游戏社交更多的是和真实的社交挂钩,甚至和其他游戏挂钩。

腾讯使用QQ和微信登录游戏,让玩家在游戏过程中可以在自己的通讯工具上与好友建立亲密的关系,也最大程度地给予玩家不同的游戏空间。 玩家可以通过QQ和微信知道好友在玩什么游戏,并可以通过QQ和微信与好友分享自己喜欢的游戏,吸引更多的好友加入游戏,好友也可以随处破解。 腾讯庞大的用户基数、手游的便利性、好友的推荐,让《王者荣耀》在社交圈迅速传播开来。 进入我的朋友圈。 这时候,《王者荣耀》不再是一个简单的游戏工具,它也成为了一个社交工具,通过它你可以联系好友,有话题可以和朋友交流。 这种游戏社交不再是对游戏的执着,它已经对游戏产生了反馈作用——并不是因为玩游戏而产生社交,而是社交对自己玩这个游戏产生了影响.

▼女学生宿舍开放时间:

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游戏社交方面可以说很早就引起了关注,但大多数游戏厂商一开始并没有刻意去管理这一点。 即使是上面提到的代表性游戏,一开始也没有考虑到游戏社交方面的其他方面。 影响。 一个规范良好的社交系统,或者服务于其他游戏内容的玩法,一下子给游戏带来了巨大的社交影响,这是很多游戏厂商始料未及的。 这也说明,游戏社交的发展并不是由游戏和游戏厂商决定的,而是玩家对社交的根本需求。 那么,在在线、自发社交、公会、语音、电竞、影响力连接现实之后,玩家想要的下一个游戏社交会是什么样子呢? 未知。 不过可以大胆猜测一下,观察目前游戏的发展和玩家的交流思路,说不定下一款社交游戏会和虚拟现实挂钩。 毕竟游戏本身带给玩家的是一场又一场现实中难以实现的虚拟世界冒险,不是吗? 什么?

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