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《热血传奇手机版》:分层营销与付费引导的优势

可见《热血传奇手机版》在各端用户的调和方面还是做得不错的。这也是目前阶段,传奇手游和端游相比,内核上最大的特点和优势。我们发现,无论是端游还是手游,总充斥着形形色色的排行榜。《热血

《热血传奇手游版》于8月初正式进入不删档测试阶段。 仅一周时间,就双双登上免费榜和畅销榜榜首,结束了《梦幻西游》长达四个月的“霸主地位”。 不禁让人感叹传奇IP的强大号召力。

端游版本的传说,大概是大部分人眼里花钱的代名词吧。 中高端和低端用户之间的生态并不健康。 就像8L一人打败Sabac的传奇故事,是大R在端局绝对实力的体现。 同时,这大概也是残局传说的中低端玩家逐渐转战私服、模仿传奇游戏的最大原因之一。 但是进入《热血传奇》手游版传奇手游排行榜,最突出的感受就是人多。 更难能可贵的是,目前无论是免费玩家还是中R、大R玩家对游戏的口碑都不错。 可以看出,《热血传奇手游版》在用户端的协调方面做得很好。 这也是传奇手游相比现阶段端游最大的核心特点和优势。

针对不同终端用户的分层营销和支付引导

在《热血传奇》中,首秀引入了分级营销的概念。 所谓分级营销,就是为不同端的用户推送不同的付费内容。 在游戏中,《热血传奇手游版》根据预付费数据(包括总付费金额和单次付费能力)将用户细分为九种类型。 基于九类用户的分类,游戏内商城、云游商户等支付渠道会推送一些不同的服务和道具。 这就好比,如果你发现你是小R,我带你去家乐福购物; 如果你是浩,那我就带你去中兴太府。 分级营销不仅在付费上有非常明显的帮助,更重要的是避免了一些低端玩家看到高价物品装备后的不满。

弱化横向比较,强化个人成长乐趣

我们发现无论是端游还是手游,总有各种各样的排名。 排行榜功能通常是利用玩家之间的攀比心理来促使用户付费。 从短期来看,排行榜对成交额的贡献是相当明显的。 但双刃剑的另一面也让玩家在发现差距时感到沮丧。 《热血传奇》除了竞技场没有排行榜,竞技场排名也不是完全开放的排名系统。 整体排名系统的黑匣子,在减少攀比调和自由、中R、大R玩家关系的同时,也帮助玩家专注于自身成长的纵向比较,进而获得成就感。

对于游戏中最高端的用户,会在山毛榉城设立雕像,其他用户参观雕像后将获得高额经验奖励。 这样的设定,在满足高端玩家虚荣心的同时,其他端的玩家也获得了实际的游戏收益。 从长远来看,远比简单的设立排行榜要有效得多。

高手不在PVP细节调整中突出团队作用

小编毫不怀疑《热血传奇手游版》能够在短短一周内冲上畅销榜榜首,大R们在这个过程中都做出了小小的贡献。 但实际上,在游戏中的各种PK模块中传奇手游排行榜,尤其是团PK中,并没有像8L、小粗体这样一人打100的端游逆天角色。 PK的胜负主要取决于团队整体。 根据《热血传奇手游》的主攻策略来看,出现这种情况一方面是因为目前的付费限制拉近了各端玩家之间的实际差距,另一方面也是因为一些不为人知的罚款-调整手游版本。 比如在BOSS战中,玩家每天可以有10次免费直接传送到BOSS刷新点的机会,这无疑给很多低端玩家带来了机会,团队规模的作用也被放大了。 再比如,客户端游戏中的传奇采用了角色碰撞体积的算法,即在地图上的每一点,只能有一个角色站立,角色不能穿人。 传奇手游取消碰撞体积,人物可以叠加。 这样一来,端局靠几个大R玩家“拦路”之类的战术就完全没有用了。

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交易系统促进贫富互动

传奇端游中有很多玩家一夜暴富的传说。 《热血传奇》是首款在游戏内实现元宝直接交易的手游。 . 据腾讯内部人士透露,目前《热血传奇》的元宝交易量在每天20万到30万之间,玩家之间每天的交易流量高达600万。 要知道,如果官方每天的营业额能达到600万,那这款游戏就可以算是大获成功了。 在传奇手游中,光是玩家之间的交易,就达到了如此惊人的成交额。 无数低端玩家每天依靠交易系统盈利,中高端玩家也节省时间和成本。 当然,如果没有交易系统,官方账面上的日营业额会达到其他手游难以企及的高度,但目前中高等免费玩家用时间换取经济利益的模式——终端玩家也将被摧毁。 经济生态不复存在。

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调和好两端玩家之间的关系,进而形成良好的口碑,并不难。 困难在于开发商和运营商是否愿意暂时放弃眼前利益,拿出诚意。 这一次,盛大游戏和腾讯互娱,或者是出于对产品号召力和粘性的信心,或者是出于对IP负责的态度,至少真的做好了长线投资的准备。

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