来源 | 科技星球
文字 | 杨小禾
在腾讯游戏战略部工作的李晨,今年总算没有去年那么忙了。
公开投资数据显示,截至2022年9月,腾讯仅投资11次。 从Q4的产品储备来看,腾讯和网易等主要游戏厂商都没有发布新游戏的计划。 上半年,腾讯仅上线了13款游戏,网易仅上线了6款游戏。 这在往年是不寻常的。
2022年是“平仓”之年,与激进的2020-2021年截然不同。过去三年,腾讯分别投资了37家和92家国内外游戏开发公司。 2021年,腾讯几乎每4天就投资一个项目,并在年度游戏大会上发布了60款新游戏。
这一切都源于2020年,腾讯首席战略官James 认为,近几年腾讯游戏的投资回报率好到不可能成为现象。 说明浏览量太少,投资案例不够。
但更深层次的原因在于,米哈游的原创作品《原神》在今年异军突起,自此打破了“最快10亿美元收入游戏”的记录。 此前,这些荣誉属于腾讯旗下的《王者荣耀》游戏。
与此同时,成长起来的米哈游拒绝了腾讯的投资,这让腾讯意识到必须早点涉足这些热门游戏公司,复制投资韩国Nexon和美国拳头公司的成功。 但只是近两年,腾讯才放下这种执念,一改以撒网捕鱼的游戏投资方式。 李晨开始不用每天担心“错过下一位原神”了。
据统计,2022年前三季度,腾讯在全球至少投资了11家游戏公司,虽然投资频率大大降低超凡先锋手游下载,但上线的新游戏屈指可数。 腾讯目前主打王者荣耀海外版,其他游戏多为迭代更新; 另一大游戏公司网易在第四季度才推出重点合作的《暗黑破坏神:不朽》。
“可能大家对于3A出海都有一些想法”,李晨表示,腾讯和网易在游戏领域突然踩刹车,也是对市场前景的一种预判。
财报数据显示,2022年Q2,腾讯游戏总收入为425亿元,环比下降2.5%,同比下降1%; 其中,国内游戏市场将下降1%至318亿元,国际市场游戏收入将下降1%至107亿元。 网易二季度财报游戏收入下滑至94.3亿元,环比下滑12%。
市场领导者游戏的收入首次出现下滑,这也让大家知道,最好的情况已经不在了。
市场越来越冷。 数据显示,2022年上半年中国游戏用户规模约为6.66亿,同比下降0.13%——这是七年来国内游戏用户规模首次出现同比下降年。 《全球移动应用市场报告》显示,期内全球移动游戏市场收入约为210亿美元,同比下降7%。
整个游戏市场进入存量市场,巨头玩家难以突破天花板。
近10年来,游戏作为效率最高的“印钞机”,一直被腾讯和网易牢牢掌握。 阿里、百度、字节跳动等各大公司先后出击,但均未取得明显成效。 如今,随着王者荣耀、和平精英等游戏收入率先下滑,腾讯的氪金魔杖也开始失效。
电竞黄金十年
在腾讯光子游戏工作室工作5年多的张强,见证了腾讯两大“支柱”游戏的发展历程。
张强开始运营英雄联盟,并为游戏的本地化 UI 做出了贡献。 最难忘的是《PUBG 》手游的上线。 当时国外蓝洞公司的“吃鸡”游戏PUBG上线,国内的网易率先推出同样“吃鸡”的游戏《终结者2:审判日》。
腾讯也在这方面进行了快速调整。 2018年迅速组建了200人的团队,在不到两个月的时间里先后推出了《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:陆军突击》。 “光子工作室虽然有4000多人,但在国内外多地直接在深圳拉起200人的团队,已经是一个大工程了。”
《吃鸡》游戏刚上线后,很多UI都不完善,来回调整了好几次。 随着微信和QQ渠道的推广,《绝地求生》这款游戏迅速走红。 2019年,拿到版号的腾讯将《PUBG 》更名为《刺激战场》,开始称霸市场。
事实上,手游领域少了Moba类游戏,网易很想在“吃鸡”类游戏领域击败宿敌。 于是继《终结者2:审判日》之后,《荒野行动》等8款“吃鸡”游戏相继上线,一场“八侠战吕布”(刺激战场)的场面开始上演。
但受制于版号不足、缺乏社交流量加持、游戏品质等因素,网易的“吃鸡”游戏至今未能拿下国内市场。 于是,网易迅速调整,将《荒野行动》输出到日本等地。 这一次率先抓住了机会,在没有社交巨头竞争的情况下,网易终于在日本市场拿下了一轮。 目前,《荒野行动》在日本市场已经是一款国民级游戏。
网易虽然输掉了“吃鸡”之战,但也并非一无所获。 在手游的前几轮交锋中,网易并没有取得更多的成绩。
在PC端的Moba时代,腾讯通过投资Riot Games的《英雄联盟》游戏取得了前所未有的成功。 到2021年底,这款游戏的全球玩家数量已经超过6亿。
网易押宝暴雪的风暴英雄。 这场比赛过于注重团队合作,并没有起飞。 7月9日,风暴英雄宣布停服运营。 在手游Moba时代,网易推出了《决战平安京》,而这款游戏并没有取得与《王者荣耀》类似的成功。
事实上,无论是Moba、FPS等游戏模式,网易都不擅长。 网易擅长ARPG、ARPG等游戏。 从大话到玄幻,再到倩女幽魂等,网易依托这些游戏将近20年。 在手游时代,网易也通过自研+经典IP手游的方式,成功打造了《阴阳师》、《梦幻西游手游》等经典游戏。
不过,Moba等即时竞技游戏自然比回合制游戏更受市场欢迎。 更重要的是,竞技游戏更容易花钱。 以玩家人数众多的英雄联盟游戏为例,某电竞俱乐部老板曾透露,如果一个合作游戏战队logo头像卖30元,腾讯一天可以卖3000万。 其实几乎没有成本,只是做推广。
近10年来超凡先锋手游下载,腾讯、网易等游戏巨头,以及以米哈游等“上海四小虎”为代表的新兴游戏厂商,也因此赚得盆满钵满。 报告数据显示,2021年腾讯将保持游戏总收入第一,游戏收入超过320亿美元,索尼和苹果分列第二和第三。
腾讯之所以这么赚钱,是因为旗下两款游戏PUBGM(刺激战场的全球名称)和王者荣耀的年收入都达到了28亿美元,在全球游戏收入排行榜前10名中排名第一和第二。 网易还凭借《哈利波特:魔法觉醒》等热门游戏跻身全球年收入前十。
爆款突然流失两年
腾讯和网易今天的地位,也取决于一系列的经典游戏。
“QQ飞车、DNF、CF、英雄联盟……”腾讯拥有至少20款用户过亿的游戏,甚至还有王者荣耀、和平精英等2款日活过亿的游戏; 网易游戏拥有《大话西游》、《梦幻西游》、《阴阳师》等十几款收入过10亿的游戏。
经典游戏下,堆积了无数游戏失败。 在腾讯风靡一时的网游穿越火线(CF)背后,还有CS、使命召唤、战地之王、战争前线等诸多不太成功的FPS游戏。 其中有投资、自研、代运营等,游戏行业是典型的VC行业。
但到了2022年,游戏行业这种VC的打法将不再流行,靠海量钓鱼打游资的对赌模式将不再奏效。
据data.ai数据显示,截至7月底,腾讯年内共上线了13款手游,涉及SLG、MMO、ARPG和多个女性品类,但除了短暂上线的《联盟》 《传奇电竞经理人》和《暗区突围》,其他的表现平平。
另外,腾讯今年的几款重磅游戏在买量上都不算太强。 根据热云数据向Tech星球提供的创意分析内容,《重返帝国》是腾讯在SLG领域的一次重要尝试。 从启动创意组来看,今年3月开始小规模启动。 5月份的发布有两个小高潮。 其中,4月中旬达到全年释放高峰,6月开始明显回落,逐渐回归平静。
腾讯今年非常重视的硬核游戏《暗区闯关》在7月份达到了一个高峰,此后几乎没有太多的上线。
归根结底,游戏在购买量上线一段时间后的市场反馈并没有达到预期。 综合来看,2022年只有腾讯和完美世界推出的《魔塔》在海外比较火爆。 据悉,腾讯为这款游戏提供了技术支持,也为这款游戏提供了发行服务。
另一方面,注重自研的网易在2021年5月公布了6款新游戏,包括手游《耐水寒》、《无限》和《暗黑破坏神:不朽》。 有史以来最少的。
据Tower数据显示,截至7月底,暗黑破坏神的海外总收入已经超过1亿美元,是为数不多的比较火爆的游戏之一。 但这款游戏是与暴雪的合作产品,也是暴雪经典IP的手游。
一位网易研究员告诉Tech星球,他参与的《非凡先锋》和其他客户端游戏都没有上线。 《非凡先锋》先是对标了国外的《守望先锋》和《APEX》,后来又对标了《逃离塔科夫》游戏。 “对标游戏火的时间不长,我们对这款游戏能有多少期待。”
这两年,无论是投资、代理还是自研,腾讯和网易突然失去了打造大片的能力。 其背后是游戏玩家和用户人口红利的消失,玩法创新的难度越来越大,对游戏开发能力的要求越来越高。
更重要的是,过去一些重要的爆款游戏收入也开始骤降。
腾讯英雄联盟走过10年,端游热度急剧下滑。 手游版测试了一年不删档,还没有爆款的迹象。 王者荣耀在腾讯财报中也出现了营收下滑,其中7月份的营收为全年最低,为2.25亿美元。
网易游资来去匆匆,难以支撑长期营收。 以《哈利波特:魔法觉醒》为例,上线首月流水就突破10亿,iOS免费版半个月就登顶。 然而,由于角色模型的一个错误,该游戏仅在一年后就跌出 iOS 1500 榜单。 B站UP主数据显示,这段时间玩家流失很多,收入也从1月份的2.2亿下降到6月份的7723万。
不仅难以打造爆款,各家公司也在集中精力对游戏进行下架。 据《手游那点事儿》统计,过去一年,腾讯下架/下架了42款游戏,网易下架了整整21款游戏产品。
从未来版号储备和发布预期来看,各家公司很难打造出大量爆款,于是大家集体进入缩量市场策略节奏。
从氪金到3A大制作
如何坐稳游戏的铁王座,一直是大家最关心的事情。
一开始大家都着眼于做一个分销平台,做市场的水阀。
其中,腾讯的梦想是做出下一个Steam,这是全球最大的数字游戏发行平台。 但在PC时代,怪物猎人等游戏的引入和运营功亏一篑,手游时代也不需要中心化的游戏平台。
随后转型为游戏社交,“现在APP团队去了iegg,手游分发其实是个伪命题。” 原腾讯IEG事业部赵辉告诉Tech星球,目前市面上比较知名的手游聚合平台《》更多的是评分、推荐等大众点评功能。 但是对于大家来说,自主研发、自主开发才是主流。 企业通过苹果、华为、小米、OPPO、VIVO等主流移动应用商店,以及抖音、哔哩哔哩等流量渠道,取代了中心化游戏平台的分发角色。
与腾讯类似的网易游戏平台( )将于2020年1月20日下线,大话、梦话等游戏可通过桌面快捷方式登录。
如今,在分散的流量平台中,腾讯和网易终于明白,为消费者带来流量的时代已经结束。 资金和流量已经不足以支撑热门游戏,游戏本身的品质更重要。
就像当时还是小厂的米哈游一样,3A大作《原神》投入1亿美元研发逆袭,成为全球收入榜前三,证明抄人气款,换皮、堆积量等氪金目标明显。 如果法律失效,更多优质的原创大作游戏(3A游戏)才是赢得市场的根本。
腾讯也提前行动了。 其在天美事业部成立了天美F1工作室,光电事业部在北美成立了LA。 两者都专注于3A游戏。 从目前来看,腾讯有《黑神话悟空》、《代号:致金庸》、《王者荣耀:世界》等几款重要的3A游戏在研,网易则开发了《永恒的磨难”,其樱花工作室仍在开发一些重要的游戏端游。
3A大作以制作周期长、制作成本高着称。 制作高质量的游戏并不容易。 在游戏行业观察家董子博看来,网易一直想将流行的“吃鸡”游戏与自己的武侠相结合,打造一款不是枪战而是剑术的“吃鸡”游戏。 然而,“风云岛行动”的第一次尝试以停运告终,而“永恒之劫”的第二次尝试在内部也不被看好。
幸运的是,看过样品的网易CEO丁磊非常看好这款游戏,于是给项目负责人程龙打了个电话,说:“大家不要不自信,我很看好这个项目。”看起来不错。”
千古劫已经火了,但腾讯的《代号:致金庸》玩法类似,却收到不少差评。 在6月27日的腾讯游戏发布会上,开放世界武侠游戏《代号:致金庸》正式官宣。 不少网友认为动作生硬,画面效果不够好,号称“光子首款UE5新开放世界武侠游戏”。 , “这不像是虚幻引擎5做的游戏,而是虚幻引擎3做的游戏。”
改变意味着所有的打法都被重置了。 初衷是氪金还是做精品游戏? 寻找原创国产游戏还有很长的路要走。