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没有IP情怀只是一个普通手游?完全端游化加上腾讯发行不赚钱才怪?

在王屹近几年负责的项目中,西山居投资的端游《逍遥江湖》2011年立项,2012年4月首测、9月不删档;《剑侠情缘手游》2015年1月立项,2016年6月上架iOS。简单举例来说,《剑侠情缘手游》是一个主PVP副PVE的基础架构,但它出现了像端游那样的金团组织——这在手游中是极为罕见的。有不少精明的玩家,在玩过一段时间后发现了《剑侠情缘手游》的社区生态:

只是一款没有IP情怀的普通手游? 完全端到端,腾讯不靠发布赚钱,这很奇怪吗?

《剑侠情缘手游》上线已经快半年了。 与长期保持畅销榜前10的成绩相比,这款游戏显得相当低调。 除了两个多月前上线时的“族长红利”和“无限刷技能书”事件,《剑侠情缘手游》很难找到能引起外界热议的话题。

同样在开发设计层面,在逐渐习惯了这款游戏稳定的性能后,业内人士也失去了讨论的兴趣。 原因很简单。 在同期或ARPG手游中,《剑侠情缘手游》采用了比较常见的玩法功能和系统模块。 拆开的时候细节很熟悉,但是组合之后动手的就不多了。 游戏团队可以玩。 这很像金庸小说中的中年版郭靖,内功精湛,招式正宗,但论综合实力却很难有比他更强的对手。

提出结论后,我们不妨站在《剑侠情缘手游》制作人的角度来回顾一下这款游戏,看看它靠什么因素支撑了半年多的稳定收入。

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|被玩家痛恨十年的制作人

《剑侠情缘手游》的制作人王毅是西山居的老骨干。 大学毕业后加入西山居逍遥情缘手游官网,参与《剑侠情缘网游版》(即剑网易)的开发。 那时的王毅还是一个喜欢玩ARPG的玩家,对暗黑2和点卡时代的传奇有着自己的理解。

无独有偶,剑侠情缘系列从单机版的《剑侠情缘2》、《月影传奇》、《新剑侠情缘》,到剑侠情缘1一直深受暗黑破坏神2的影响——老玩家口中的随机属性是装备系统来自暗黑破坏神。 因此,王毅在担任剑网翼的数值策划后不久就接任了总策划一职,负责海外版的调整优化。

数字规划的背景,再加上绝对理性的思维模式,让王毅在接受外界采访时说的每一句话都非常严谨,以至于到了乏味的地步。 这或许也是近几年他在外界曝光度高,但依然没有成为“网红”的原因。 但是说到716,相信很多老剑侠玩家都会有撸起袖子和他一战的冲动,就好像“天下无人不知王者”一般。

▼ 716事件让一名剑网玩家记忆犹新10年,至今耿耿于怀:

2004年7月16日,剑网翼推出了筹备已久的版本大改版,被玩家称为“716事件”。 从玩家的角度来看,由于武学调整和消耗机制的变化,影响了之前的游戏体验,流失了很多玩家; 而从厂商的角度来看,716版本大改版后的在线用户数和营收数据开始有了很大的提升,为产品的长线运营提供了很大的贡献。 时隔多年,球员和西山居对这件事的态度依然矛盾,但王毅曾坦言,如果自己经验多一些,应该让转变更顺利一些。

好在当时他还是菜鸟,玩家很难想到他是716事件的“主谋”之一。

随后逍遥情缘手游官网,王毅以制作人的身份启动了《笑傲江湖》项目。 这款游戏也是自由端游戏时代的代表作。 可以说,在2011年JW3正式复出之前,王毅先后将最赚钱的JW1和《剑侠世界》搞定了。 经过前两场端游的磨练,王毅作为制作人也进入了成熟稳健的阶段。

|从不耽误团队执行力,以及最难的经济系统

不同的制作人有不同的风格,王怡的风格基本体现在对项目进度的把控上。 在王毅近几年负责的项目中,西山居投资的端游《逍遥江湖》成立于2011年,2012年4月进行首测,9月未删档; 《剑侠情缘手游》成立于2015年1月,2016年6月登陆iOS。

不管是端游还是手游,从立项到上线大概需要一年半的时间。 从玩家的角度来看,王毅和他的团队的制作速度是最大的硬伤,导致几款产品的玩法内容相似度很高,肝也同样离谱。 但对于发行商和投资人来说,在当下激烈的竞争中,快速、稳定、成熟的产品才是最讨人喜欢的。 而王毅的原话是:“我们之前的团队做了四款产品,每一款都没有任何延迟,而且整个产品周期可以精确到周,里程碑时间可以精确到天。”

还有一点值得注意的是,王毅在游戏开发设计上的专业化,并不像其他知名制作人那样体现在玩法设计、剧情叙事或付费模式上,而是体现在网络游戏经济体系的构建和调整上——他曾说过他的规划设计理念深受徐波的影响。

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从《剑侠世界》开始,王毅发现开放的经济体系逐渐成为游戏运营和游戏内社区建设的瓶颈。 外挂工作室的泛滥,不仅排挤了普通商家玩家,也将玩家的消费转移到了工作室中。 因此,在《逍遥江湖》和《剑侠情缘手游》中,王一正在尝试构建一个半开放的经济体系,让有真实需求的玩家可以在游戏中自由交易,同时保证供需生态的畅通。不受工作影响。 房间被水淹没了。

举个简单的例子,《剑侠情缘手游》是PVP为主,PVE为副的基础设施,却有着端游般的金团组织——这在手游中极为少见。 而且不同于传统的金团,《剑侠情缘手游》的金团是以家族为单位,玩家在PVE环节(也就是打boss)的输出可以即时拍卖。 赚到的钱由家族自行处理,系统会分配给所有参与Boss战的成员。

▼ 除了金团,家族的管理者还将获得分红返利的制度,这曾被玩家讨论过:

这个过程的好处是已经在普通玩家和大R玩家之间建立了游戏中的社交关系。 里面的大R和平民是相互需要的关系。 在大多数同类手游中,大R花的钱要么直接给运营商,要么直接给商家玩家,不会和平民玩家扯上关系。 而《剑侠情缘手游》则通过基本利益维系着家庭的社会单位和游戏中社区生态的纽带。

| 打造端游风格的社区生态,难在用户基础

不少精明的玩家在玩了一段时间后发现了《剑侠情缘手游》的社区生态:

1. 10个左右的大家族包揽了大部分的世界boss,顶级家族中的玩家以合作或战争的状态并存;

2、每个服务器最终会争夺一个两位数的大R,其他大R争夺失败后要么转会要么输;

3、大R之间的竞争,除了花钱,还要靠中小R和平民玩家的支持。

关于第三点,从直观上可以看出,一个大R是敌不过5-10个中R的。 这是由于游戏设计过程中有很多因素,比如五元素属性,装备系统的封顶等等。 王毅曾经对比过其他游戏的模型,假设A游戏的消费上限是100万,B游戏的消费上限是500万。 如果不浪费钱的话,站在金字塔B顶端的玩家会相对少一些,而金字塔A则在底部的玩家会比较多。 两种模式不存在哪个更好,只会因为实际导入的用户结构而显得不合适。

王毅的理想模式是,将那些群体更广、消费能力相对较弱的A模式玩家带入B模式,让B顶端的玩家承担一部分消费。 乍一看,这种设计理念可能会引起一些大R的抵制,但实际上,从《传奇》到《征途》等端游,顶级帮派自发分配利益的情况并不少见。 “你”其实就是家族组织金团。 大R拿出来竞拍一件装备的10000金币,会在20个人手里变成500金币,这20个人会在强化装备、摆摊、交易等日常行为中消耗——这10000金币就是,1人买装备,20人日常消费。

这带来的好处是,对于厂商来说,有更多的平民玩家来支撑自己的人气。 同时,大R的消费上限也更高,营收数据自然会更好。

当然,王毅所设想的经济体系和社区生态的所有前提,都需要建立在一个巨大的平台之上。 腾讯发布带来的流量优势,让王毅的设计理念得以发挥到淋漓尽致。 否则当人数不够达到某个临界点时,经济系统的供求关系将无法实现玩家的自生产自消费。 此外,以PVP为核心驱动力的社区生态也需要庞大的玩家群体作为支撑。

▼ 王怡分享了《剑侠情缘手游》的用户构成数据:

从王毅公布的用户结构数据中不难发现,全新用户占比35%,比因为名气来到剑侠3的玩家(30%是只有40%的玩家)玩过剑侠情缘3,没玩过其他剑侠情缘游戏。)。 可以说,腾讯平台的新用户引入对于《剑侠情缘手游》来说非常重要。 同时,这款游戏的设计理念也非常符合腾讯平台的大数据体系。 在改编产品中,《剑侠情缘手游》是其中的佼佼者。

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