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还是你们城里人会玩「桐人和亚丝娜初次见面」

只有连续答对30道与《刀剑神域》有关的问题,参与者才能提前解锁“剑之博物馆”(即IP站)的访问资格,而前1000名通过考试的人,甚至还能参与到该手游即将开启的封测——这场活动的机制,总是让人情不自禁地想起最具B站特色的“入站考试”。

或者你们城里人会玩吗?

「桐人和亚丝娜初次见面时,桐人在亚丝娜的面包上放了以下哪种调料?」

“稀有金属水晶石英锭的本质是什么?”

“《刀剑神域》动画第一季蛋黄酱的制作方法是什么?”

这三道题来自哔哩哔哩游戏为手游《刀剑神域:黑剑王牌》举办的“作弊者挑战”活动。 参赛者只需连续回答30道《刀剑神域》相关问题,即可提前解锁《刀剑博物馆》(IP站)准入资格,前1000名通过考试者更可参与手游即将内测测试——这个活动的机制总是让人不禁联想到B站最具特色的“入门测试”。

刀剑神域手游

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一场充分调动粉丝热情的线上活动

虽然《刀剑神域》在国内拥有大量的粉丝,但本次“作弊挑战”活动中出现的问题看似简单,但要答对却并非易事。 毕竟,这些问题不仅考验受访者的“厨艺”,还要求他们能够准确回忆出原文内容的海量细节。

以本文开头提到的三个问题为例。 这些问题的答案在《刀剑神域》动画第一季中其实都不是很亮眼:

桐人和亚丝娜在所有人都被困在游戏中需要组队的情况下第一次见面。 当晚,两人坐在餐厅外吃面包。 为了让面包更美味,桐人给了亚丝娜一罐奶油。

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晶晶锭是桐人和莉兹贝特在55层雪山区域发现的武器材料。 这是一种稀有金属,在龙族吞食晶石后,在其腹中提炼出来的……居然是龙族的排泄物。

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至于蛋黄酱的配方刀剑神域手游,是亚丝娜花了一年的时间练习研究出来的。 她将在艾恩格朗特能弄到的约100种调料,与味觉再现引擎传送过来的数据进行分析结合起来。 的。 除了可以用古洛瓜的种子、树布卢的叶子和贾巴尔水制成的蛋黄酱的味道外,阿比鲁帕豆、沙谷叶和乌拉鱼骨的组合也可以重现蛋黄酱的味道。 酱油的味道。

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事实上,当“作弊挑战赛”活动正式开始时,很多闻讯而来的粉丝都因为大量的问题触及了自己的知识盲点而陷入了“迷茫”的状态。 他们的过关方式可谓“八仙过海,各显神通”。

比如在活动页面的留言区,很多《刀剑神域》的粉丝都在疯狂的交换答案。

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再比如,一位机智的UP主特地开了一个名为“动漫达人!剑答题挑战!”的直播,希望大家通过弹幕帮他答题,增加过关几率。

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不过,即使你“厨艺满分、记忆力极佳”,30道题都能答对,但手速稍微慢一点,也可能会错失参加封闭测试的资格。

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显然,这项继承了B站独有的“入门测试”精髓的活动,给《刀剑神域》的粉丝们带来了无限欢乐。 从二次元游戏发行来看,此次事件也让《刀剑神域黑剑士:王牌》备受瞩目,同时成为又一个值得业界借鉴的二次元游戏发行案例。

处处体现用心细节的《刀剑神域》IP站点

对于一款二次元手游来说,在公测开启前推出相应的预热活动早已是业内的常规操作。 唯一的问题是,如何让广大二次元游戏玩家,尤其是极度挑剔的原创IP粉丝认同这些营销活动?

“认同感”的营造,长期以来一直是二次元游戏推广发行的重中之重。 游戏IP站的建立是游戏产品与玩家近距离接触的直接窗口,也是获得玩家情感认同的主要渠道。

《刀剑神域》是电击文库旗下的知名IP。 原作是川原蕾希原作,abec插画的轻小说。 改编动画第一季于2011年10月正式开播后,在国内的热度迅速爆发,成为当时众多二次元粉丝的“坑爹之作”。 B站游戏方正是基于这个IP的发展历程,将“还原动画第一季中的元素”作为建立《刀剑神域》IP站的核心思路。

比如提前解锁IP站的“作弊挑战赛”就是源自原作《刀剑神域》中的概念。 “作弊者”是指像桐人这样参与过游戏内测,掌握了大量玩法信息,能够在正式服快速提升游戏角色等级和能力的玩家。 玩家总数为 1,000。 在《刀剑神域》IP站点中,完成挑战的“诈骗封印师”是获得《刀剑神域黑剑王牌》内测资格玩家的代号。

另一个例子是“生命纪念碑”。 在原作中,这是一座金属纪念碑,位于起始城镇的黑铁宫殿内,上面刻有所有玩家的角色名称。 用于记录玩家在游戏中的生存状态。 在《刀剑神域》IP站点中,刻在“生命之碑”上的名字是完成“封印挑战”的玩家ID。

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面对这样一个充满很多用心细节的IP站刀剑神域手游,不少《刀剑神域》的粉丝们充分感受到了B站游戏的诚意,并形成了非常良好的交流氛围。 在手游官B站的动态评论区、活动页评论区,甚至动画第一季的评论区,都引起了不小的讨论。 针对一些玩家提出的问题,不少资深核心粉丝也主动对世界观设定进行了调整。 科普。

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此外,还有不少《刀剑神域》的粉丝,通过留言疯狂打表情包,表示希望《刀剑神域:黑剑之王牌》这款游戏能像原作一样“没有登出键” 《刀剑神域》(骗子,进游戏记得勾选)。

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从玩家的反馈层面来看,哔哩哔哩游戏对《刀剑神域:黑剑王牌》的预热活动所采取的思路是相当清晰和有效的。 所以即使二次元游戏本身还没有正式与玩家见面,但营销层面带来的认同感,成功调动了玩家对游戏的热情和期待——近百万玩家的预约人数是为了未来。 为游戏的正式上线奠定了坚实的基础。

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“面向玩家”的发布策略

在目前中国的二次元游戏市场中,充分调动玩家的积极性,让玩家在情感层面上对游戏产品产生认同感,是整个市场发展中遇到的比较现实的问题。

不过归根结底,一款二次元游戏产品想要获得玩家的青睐并不难。 只要能先达到游戏本身的品质,再加上特殊的“扎心”发行,就可以达到。

但俗话说,很多事情都是“说起来容易做起来难”。 以IP《刀剑神域》为例。 虽然在中国二级市场影响力很大,但粉丝对相关衍生游戏的质量和发行量要求特别高,所以直到现在,市面上还没有这样的IP。 一款能让玩家给予高度认同感的产品。

此次B站游戏力推的《刀剑神域黑剑士:王牌》或许能打破这一僵局。

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根据目前的官方信息,《刀剑神域黑剑士:王牌》是融合了原作“SAO篇”并加入了一些原创内容的世界观。 这是目前市面上最适合原作设定,最受粉丝期待的玩法类型。 能够很好的融合原著内容,包括艾恩葛朗特的百层风景、SAO篇经典剧情、桐人亚丝娜等,将人气角色的互动还原并以游戏的形式展现,实现了差异化的游戏体验。游戏产品本身。

此外,在游戏的发行层面,无论是IP站上呼应《刀剑神域》动画第一季的《骗子的挑战》和《生命的丰碑》,还是经典的发售目前公开的游戏PV中动画场景的再现,或者说《我回来了,这个世界》是一款拥有著名动画台词的游戏,可以体现哔哩哔哩游戏独家代理的“玩家至上”的发行策略——其其实质是站在IP粉丝的角度思考问题,让游戏产品在发布过程中充分调动玩家的积极性,让优质游戏产品所蕴含的势能最大程度地转化为商业动能程度。

随着“封印者挑战赛”的结束,备受众多粉丝和玩家关注的《刀剑神域黑剑士:王牌》的内测即将开启。 我们非常期待这款游戏的实际游戏表现。 此外,我们也可以预见,在游戏本身高品质的支撑下,哔哩哔哩游戏精准发布游戏的能力,将再次为整个游戏行业的发展贡献更多有趣的参考案例。

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