众所周知,当今市场上的吸金怪兽——手游,它的前身其实是页游,而页游最让人诟病的地方就是大量使用买单广告手游单机游戏,很多广告连站着都耳熟能详- 孤独的球员。 比如在《龙背上的骑兵》中,那个场景的经典CG就被很多厂商反复使用。
在手游野蛮生长的时代,这一特点也被手游所继承。 因此,每当有单机厂商发布某款游戏的制作精良的CG片段时,总有路人开玩笑说很快就能在手游广告中看到了。 ,手游吸血单机在几年前乃至今天也成为了大多数玩家的共识。
不过,有句话叫“存在即合理”。 手游可以立很多年,越活越有营养。 另一方面手游单机游戏,除了少数巨头外,大部分主打单机游戏的厂商都处于资金困难的边缘。 这其中一定有一定的规律可循。
(正处于丑闻中的暴雪被微软收购)
其实稍微研究一下,不难发现这几年游戏圈里出现了非常“诡异”的现象。 手游圈越来越内向,在追求品质的道路上一去不复返。 发布的PV宣传,造型和画质越来越好; 而单机游戏圈也开始向手游靠拢,吸收了很多手游的特点。
以“通行证”为例。 最早由CSGO开创,后由手游发扬光大。 元神和旺旺是通行证中最好的支付方式。 在此类付费方式被证明可行后,一些同性质的网络游戏单机也纷纷效仿,如战地2042、永远。
当然,有人可能会说,通行证毕竟还是来源于CSGO,不能算是手游的借鉴元素,那么抽卡呢?
作为经典卡牌游戏的设计之一,抽卡机制可以算是纯手游元素吧? 而在2017年发售的一款单机版《异界之刃2》中,玩家居然需要使用核心水晶来绘制各种“异刃”……
没错,在这台单机中,可用的“异刃”并不是完全开放给玩家的,而是通过抽卡获得的。 绘制SSR非常困难。 全100抽都会黑叔黑姐黑狗的情况比比皆是。
除了抽卡,一些游戏厂商也尝试将手游的体力机制放到单机上。 2013年上映的《JOJO的奇妙冒险全明星之战》就是这样,玩家在体力耗尽之后,只能选择发呆或者氪金。 堪称低情商游戏厂商的经典教科书。 不出所料,这款游戏很快就被粉丝群喷进了垃圾桶。
单机游戏代表着“高品质”,往往需要玩家花费大量时间沉浸在体验中才能感受到游戏的魅力。 如果强行加入一些不兼容的手游元素,反而会适得其反。
说完单机游戏,再来说说手游。 手游之所以能在这个时代脱颖而出,与现代人追求高效率的生活节奏密不可分。 因此,有些机制可以借鉴,但不能照搬。 比如可以直观感受奖励的通行证系统可以享受欧皇爆破的乐趣抽卡机制和体力系统可以完全改成类似的“每日限定任务”。 换句话说,如果你给的奖励多一些,相信玩家肯定是愿意掏钱的。
与单机游戏不同,高度契合时代特征的手游行业正走在“返璞归真”的道路上。 原本追求广告素材购买的手游,近几年开始走向“精品化”。 不归来,像前作一样“发财跑路”的劣质换皮游戏已经不再被玩家和市场所接受,逐渐被埋没在历史的洪流中。
渐渐地,手游圈内向的内敛勾起了不少玩家的胃口,劣质手游越来越满足不了“老白”。 另一方面,这种赛道长期处于真空状态,也让越来越多的厂商愿意投入大量资金去拼搏。 内容优质,玩家自然愿意付费。
笔者一直在玩的科幻手游《无尽的拉格朗日》也是如此。 独一无二的原创硬核科幻宇宙大舞台。
除了宏大的背景故事,游戏还独创了“双子节”、“星灯节”、“地球日”等具有人文特色的宇宙节庆内容,为玩家带来了一个硬核又不失温暖的科幻星系.
玩法也是内容的一部分。 《无尽拉格朗日》的另一个核心优势在于它具有高度社交化的策略玩法——多种协议选项让我们可以体验到各种精彩的玩法,玩家、联盟之间的博弈非常考验我们的策略布局能力,加上数百艘战舰交火的震撼场面,这也是拉格朗日能够留住玩家的原因之一。
市面上的SLG游戏数量众多,但耐心打磨的手游却少之又少。 自拉格朗日上线以来,官方团队一直在完善游戏中的战略玩法,比如最近上线的Aigle Mu协议就很受欢迎——在这个玩法中,我们可以进入神秘的“三星结构”星域类似《三体》的世界探索冒险:回收漂浮在太空中的残骸,对抗混沌空间的曲率,躲避高能辐射的喷射,找出原因和真相整个星域几乎被毁灭。
总而言之,一款游戏只有持续创新、不断尝试、不断产出内容,才能长期对顶级有利,让玩家一直玩下去。 那么对于单机游戏开始吸纳手游的方式,你怎么看呢? 欢迎在评论区留言~