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2016年腾讯游戏的市场份额上升为46.88%,这一场由依赖渠道所引发的中年危机

对于腾讯来说,手游市场的增长空间还是很大,先不说2017年计划的《地下城与勇士》手游版、《天堂2重生》等产品,更重要的是腾讯在海外市场的游戏布局现在已经能够看出一些成效,比如重金投资及、《王者荣耀》2月全球市场下载第6名等等。

2016年,腾讯游戏市场份额上升至46.88%。 这场因渠道依赖而引发的中年危机已经过去了。

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时间送走了盛大,在2009年从中国网游第一的位置上退下来后,盛大再也没有回到那个位置,结束了2001年到2008年长达8年的霸主地位; 时间送走了九城,《魔兽世界》之后,上海外滩失去了一个巨人,获得了一个传奇; 五分钟后,开发《开心农场》的公司倒闭了。

从2009年腾讯坐上中国游戏市场收入第一的位置算起,这已经是腾讯的第8个完整财年,并且已经蝉联了第一的位置。

3月22日,腾讯发布了2016年四季度及全年财报。 财报显示,其Q4游戏收入达到184.69亿元,全年游戏收入达到708亿元,其中手游业务Q4收入107亿元。 收入384亿元。 (腾讯年报未显示手游年收入,按四个季度相加,其中Q1官方财报未披露手游数据,但电话会议显示为82亿元。)

从PC游戏到页游,从页游到手游,每一次变革都伴随着一批游戏公司的崛起,比如页游的三七互娱、游族,手游的莉莉丝、银涵等。唯一不变的是腾讯的市场第一,无论是端游、页游还是手游。

以手游为例,过去一年来看排名,前10名中,腾讯占据第四,网易占据第四。 他们似乎共享市场。 营收179亿元,前者月营业额约10亿元,后者近30亿元。

网易做到了极致,但腾讯的地位依然不可动摇,而当我们仔细审视2016年整个手游市场的变化时,我们会发现整个手游市场今非昔比热血传奇完整客服端,从渠道到产品上,越来越多的人踏入同类端游的发展道路。

2016年是手游行业发生巨变的一年。 这一年,手游终于完成了与端游的交接,以819.2亿元的收入超越端游,成为占比最大的细分市场; 今年,手游正式结束了59.2%的同比增长,相比2015年的87.2%和2014年的144.6%下降了不少。

如果说这两次变化是循着既定的轨迹,没有超出人们的预期,那么手游行业的另一场变化则让人猝不及防,手游渠道开始走下坡路。

在手游渠道逐渐不再对市场拥有绝对控制权的背景下,手游发行商和手游发行渠道无疑受到了冲击,而对于微信、手Q、应用宝三款腾讯手游来说,一个大渠道,没有影响力。 微信和手Q就更不用说了,数据显示,应用宝月活跃用户数也已经稳居中国安卓发行市场第一。

从2013年8月在微信上线《消消乐天天恋》开始,腾讯一直对手游市场拥有绝对的控制权。 一度在排行榜的前10名中,腾讯占据了9席。

唯一的例外是《刀塔传奇》在2014年登上了榜首,排在它之后的第2到第5位分别是腾讯的《天天玄斗》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》、《天天跑酷》

最终,在腾讯的强力攻势下,《刀塔传奇》在畅销榜上停留了4个月,腾讯的《三国之刃》再次登上了制高点。

但自2015年以来,随着网易《梦幻西游》的上线,手游市场开始呈现趋于严肃的态势,《梦幻西游》、《热血传奇》等产品持续占据主导地位名单。

对此,丁磊当时表示:“无论是端游还是手游,产品依然是王道。当然,二三线产品会更多依赖渠道。好产品终归是长期依靠产品质量来吸引用户。” 使用和提升体验。”似乎正在手游上慢慢展开。

这种情况随着2016年网易《阴阳师》的上线达到了顶点。这款产品的成功是基于其产品带来的口碑传播。 自从自己进入市场,率先达到了MOBA产品的层次,彻底打通了移动电竞的社交生态,这似乎也印证了产品与渠道关系的转变。

在很多人的认知中,腾讯手游的成功很大一部分是靠渠道。 即便是腾讯,频道掉线后也会遇到一定的冲击。

其实在2014年底腾讯的TGC上,我问过时任腾讯副总裁的陆鹏,关于渠道可能下滑的问题。 当时,陆鹏的回答是这样的:

腾讯的渠道是优势,但不是腾讯游戏取胜的优势,因为渠道不再为王,最终还是要回归内容。 腾讯下一阶段的核心竞争力是对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握,是腾讯在游戏行业地位的核心原因。

那时候的手游,腾讯每出一款产品,只要登录微信和手Q,就绝对能占据畅销榜的前列。 这样的成功让外界认为腾讯过于依赖渠道。

当我们站在全球的角度来看游戏行业,我们会发现像腾讯这样的公司还有很多。 也许最著名的是暴雪。 暴雪的成功曾经是基于其电竞产品,无论是《魔兽争霸》还是《星际争霸》。 ,但随着暴雪在《魔兽世界》中的巨大成功,暴雪开始将重心转移到手游上,而《泰坦》项目的成立就是最好的证明。

2006年底,最火的时候,Roit成立,暴雪开始偷偷搞一个叫《泰坦》的项目,不折不扣的大作,从《魔兽世界》调了很多人项目组协助。

但最终,经过7年的立项,耗费了大量的人力物力,2014年,暴雪亲自宣布放弃。 这段时间,暴雪也错过了《魔兽争霸》小编带来的MOBA游戏。

《英雄联盟》和《DOTA2》的全球火爆刺激了暴雪。 现在暴雪再次将重心重新放回电竞上。 传闻中的《暗黑破坏神》电竞、《守望先锋》的上线以及魔兽世界的电竞代言。

市场的突变让腾讯也开始改变。

《梦幻西游》位居畅销榜榜首的位置,从某种意义上说,是对整个频道影响力的缩影。 其中,腾讯从第一单品的位置上滑落,其实是有一定损失的。 2015年下半年,腾讯手游先后推出精品战略2.0到精品3.0,细化产品和运营能力。

在2015年腾讯UP互娱大会上,发布了60款年度手游精品计划,而2015年全年,腾讯实际上正式推出了31款重点产品(重点是指登陆微信和手Q,发布测试不算),上半年正式上市的产品数量为14款,原计划每月3-4款缩减为每月1-2款。

在降低产品发布节奏的同时,也将重点放在爆款内容上。 财报显示,今年Q4,腾讯手游收入为107亿元,单季度手游收入首次突破百亿。 腾讯给出的解释主要有两个原因。 一是:2016年底,《王者荣耀》日活跃用户突破5000万,刷新腾讯平台手游新纪录。

据腾讯官方数据,自去年10月以来,日活跃用户数已突破5000万,注册用户已达2亿。 春节期间,日活跃用户一度达到8000万。 此外,据相关机构预测,这款游戏最高日流水接近2亿,月流水接近30亿。

统计上的成功只是一方面。 更重要的是,《王者荣耀》的爆款让腾讯重新夺回了iOS单品畅销榜的头把交椅,彻底巩固了腾讯手游的形象。 腾讯也真正回到了不仅整体市场第一的位置,单品也处于第一的状态。

其中,《王者荣耀》的成功很大程度上得益于腾讯对MOBA品类市场的精准把握。 早在2013年和很多手游从业者聊手游的时候,很多人都提到MOBA手游会火,但是直到2016年腾讯的《王者荣耀》彻底占领市场,我都没有看到其他制造商推出任何像样的 MOBA 产品。 甚至在腾讯内部,也有类似的。 产品被PK掉落。

因此,《王者荣耀》的成功也不能忽视腾讯对游戏本身的理解和精细化运营的功力。

现在回过头来看,或许正是“了解游戏本身,精细化运营,准确把握用户需求”,才让腾讯成功度过了整个手游市场因依赖渠道而引发的中年危机。

这也是在腾讯其他渠道之外经常被我们忽视的一大优势,不仅仅体现在自研的《王者荣耀》产品上。

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除了《王者荣耀》Q4的强势表现外,腾讯解释的另一个原因是腾讯在角色扮演类游戏上不断取得进步,比如《梦幻诛仙》和《笑傲江湖》。 、《征途》和《神龙在天》等游戏的成功。

《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》分别代表完美、西山居、巨人。

2016年的UP新闻发布会上,与会者的激动之情我还记得。 巨人、完美、金山西山居、畅游、盛大五大端游巨头宣布将王牌IP产品交给腾讯代理。

要知道在端游时代,这些厂商和腾讯是有差距的,但都是同级别的公司,是直接的竞争对手。 当他们选择与腾讯合作时,外界的震撼可想而知。

这从侧面也直接体现了腾讯游戏精细化运营的成功对这些厂商的吸引力。 如果只是简单地与腾讯在渠道上进行合作,那就太低估了这些巨头对游戏行业趋势的判断了。

2015年,盛大率先与腾讯合作。 旗下《热血传奇》手游与腾讯展开深度合作。 该产品成为2015年腾讯旗下唯一可以为《梦幻西游》打广告的产品,与《梦幻西游》月10亿元的营业额相比,差距非常小。

事实上,这款产品在推出之前,就经历过多次退票。 根据游戏观察得到的信息,退票的原因是腾讯对产品的要求。 本产品只是一轮测试。 经过十六层用户测试,修改用户测试反馈和建议,包括产品打磨,包括支付流程、支付比例等一系列数据。

《热血传奇》的宝石首当其冲,而自2017年以来,腾讯与盛大再次联手打造《龙之谷手游》,一经推出便迅速引爆了市场。

腾讯平台上有大量的ARPG用户,而这些用户中有很大一部分在《龙之谷》之外。 这些用户需要什么? 通过数据调研、数据分析、大数据,我们可以找出这些用户的喜好。 战斗视角的优化、多选模式、电竞元素的探索,都是《龙之谷》手游在腾讯平台上的创新。

据游戏观察了解,这样的模式已经在腾讯内部落地。 产品上市前,生产者一马当先。 产品上线后,生产者的决策权重被运营数据和用户反馈稀释,甚至产品经理或发行商。 直接代替。 腾讯高级副总裁马小义在接受采访时也表示:

“腾讯不是用数据做决定,而是用数据看事实,再用事实来判断我该做什么样的决定。”

在乐动卓越选择将《我叫MT2》交给腾讯时,其创始人邢善虎曾提到,“在我们与腾讯合作的过程中,腾讯向我们展示了数据。

单日新增用户200万+,平均每半小时开服5万台。 所有核心运营数据基本随时可用,包括用户付费、用户卡在什么地方。

单位是24小时,所有保留的数据都提供了,还有一些数据的事情我们还做不到。 提供数据很快的核心原因是腾讯从端游和页游时代走过来,这种机制由来已久。 在运营数千款游戏的过程中,整合数据对于腾讯来说就像是我们每天呼吸的空气。 这是必备的东西。 他们会从数据的角度看任何问题。 “

在2016年的财报中,腾讯还强调“通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的性能,获得了对玩家行为的更深入洞察”。 显然,腾讯的策略是通过数据分析吸引大量休闲玩家,逐步引导他们升级到中重度游戏品类。

腾讯在端游时代乃至互联网领域升级了自己的看家本领。 对用户的理解、对产品的精细化运营、对数据的尊重,让腾讯彻底摆脱了渠道没落的背景。

与全行业59.2%的增长相比,腾讯手游2016年同比增长80.28%,而2015年为213亿元,高于全行业的增速背后是市场主导地位的日益增强。

2014年腾讯手游以112亿元的收入占中国手游市场的40.8%热血传奇完整客服端,而2015年以213亿元的收入占整个中国手游市场的41.4%。 可以看出,2015年腾讯的市值虽然在上升,但对整体市场的控制力并没有增加。 今年是腾讯彻底觉醒的一年。

到2016年,市场份额上升到46.88%。 这场因渠道依赖而引发的中年危机已经过去了。 腾讯过了。 渠道在衰落,但腾讯没有。

昨日,腾讯控股公布了截至2016年12月31日未经审计的第四季度综合业绩和经审计的年度综合业绩。《王者荣耀》日活跃用户已达5000万。

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昨日,腾讯控股公布了截至2016年12月31日未经审计的第四季度综合业绩和经审计的年度综合业绩。财报显示,腾讯2016年总营收为1519.38亿元人民币(219.03亿美元),同比增长48%。去年同期。 其中,网络游戏收入增长25%至人民币708.44亿元。

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2016年第四季度,腾讯总收入为438.64亿元人民币(63.23亿美元),同比增长44%。 网络游戏收入增长16%至人民币184.69亿元,其中手游收入约人民币107亿元,同比增长51%。

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以腾讯前三季度的手游收入,加上Q4的手游收入,我们测算腾讯全年在手游市场的收入约为382亿元。 2015年,腾讯手游全年收入213亿元。

在2016年的公司战略总结中,腾讯提到,在网络游戏方面,通过数据挖掘,我们提升了现有游戏的性能,获得了对玩家行为更深入的洞察。 我们的多款自主开发游戏,例如王者荣耀、御龙再天及火影忍者,在中国取得了骄人的成绩,巩固了我们作为中国本地及海外游戏开发商首选发行商的地位。 在海外,我们投资拓展了市场版图; 我们还在东南亚发布了多款自主研发的智能手机游戏。

在手游方面,我们的策略是吸引大量休闲玩家,逐步引导他们升级到中重度游戏品类。 年内,我们继续巩固我们在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏扩大我们在角色扮演游戏中的地位。

我们保持在中国领先的智能手机游戏发行商的地位。 根据iOS系统,我们是全球游戏畅销榜第一的发行商。 总的来说,我们的游戏在 上的收入高于 iOS,这主要是由于中国有更多的 手机用户以及我们的许多游戏对年轻用户(更多使用 手机)更具吸引力. 受益于我们游戏组合的扩展以及我们主要玩家对战游戏和角色扮演游戏的强劲运营表现,我们2016年第四季度的智能手机游戏收入约为人民币107亿元,同比增长-年增长51%。 2016年底,《王者荣耀》日活跃用户突破5000万,刷新了我们平台手游的新纪录。 2016年,我们在角色扮演游戏方面不断取得进展,如《梦幻翡翠王朝》、《剑侠情缘》、《征途》、《御龙在天》等游戏的成功。

在客户端游戏方面,我们通过在现有游戏中加入有吸引力的新内容,通过数据挖掘洞察用户行为,努力更好地服务重度玩家,付费用户渗透率同比提升。 我们通过电子竞技、游戏视频和游戏兴趣小组推动用户参与主要 PC 游戏。 作为我们综合性的 PC 游戏社区,腾讯游戏平台在向玩家推荐新游戏方面发挥着重要作用。

我们保持作为中国最大的游戏运营商和发行平台的领先地位,运营着中国排名前三的 PC 客户端游戏(“英雄联盟”、“地下城与勇士”和“穿越火线”)。 2016年,《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。 智能手机游戏对用户在 PC 游戏上花费的时间有一些负面影响,尤其是当我们运行使用相同 IP 的 PC 和智能手机游戏时——例如我们的射击游戏 。 然而,这些使用相同 IP 的 PC 和智能手机游戏的综合使用量显着增加。

从腾讯目前的财报来看,腾讯Q3游戏收入181.66亿元,手游收入99亿元; Q4游戏收入184.69亿元,手游收入107亿元。 可以说,腾讯的端游市场已经到了天花板。 当然,这不能怪腾讯。 据前瞻数据库显示,2016年下半年,我国网络客户端游戏全年总收入为582.5亿元,同比下降4.8%。 可以说,国内端游市场处于低迷状态。 新一代玩家从手游开始接触网络游戏,端游市场的增长不再像以前那样。

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对于腾讯来说,手游市场还有很大的增长空间。 且不说2017年计划推出的手游版《地下城与勇士》和《重生乐园2》,更重要的是腾讯在海外市场的游戏。 布局现在能看到一些成果,比如重金投入和《王者荣耀》2月份全球市场下载量排名第6等。 可以想象,未来的海外市场将是腾讯各大游戏的下一个增长空间。

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